تحليل Project89: تصميم إطار عمل Agent AI من الجيل الجديد ذو الأداء العالي والقابلية للتعديل
قدم Project89 طريقة جديدة تمامًا لتصميم إطار Agent، وهو إطار عالي الأداء لتطوير الألعاب، وهو أكثر Modular وأفضل في الأداء مقارنةً بإطارات Agent المستخدمة حاليًا.
ستتناول هذه المقالة إطار العمل عالي الأداء للوكيل في Project89 بالتفصيل.
1. لماذا يجب استخدام ECS لتصميم إطار الوكيل
ECS(Entity-Component-System) هو نمط هيكلي يستخدم غالبًا في تطوير الألعاب وأنظمة المحاكاة. إنه يفصل بين البيانات والمنطق تمامًا، مما يسمح بإدارة فعالة لمجموعة متنوعة من الكيانات وسلوكياتها في مشاهد قابلة للتوسع على نطاق واسع.
Entity( الكيان): هو مجرد ID( رقم أو سلسلة)، لا يحتوي على أي بيانات أو منطق. يمكن تركيب مكونات مختلفة حسب الحاجة لمنحه خصائص أو قدرات متنوعة.
Component( المكون ): يستخدم لتخزين البيانات أو الحالة المحددة للكيان.
النظام(系统): مسؤول عن تنفيذ المنطق المتعلق بمكونات معينة.
لفهم هذا النظام من خلال مثال عن عمل وكيل محدد: في ArgOS، يتم اعتبار كل وكيل ككيان، ويمكنه تسجيل مكونات مختلفة، مثل:
مكون الوكيل: يخزن بشكل رئيسي معلومات أساسية مثل اسم الوكيل، اسم النموذج، إلخ.
مكون الإدراك: يستخدم بشكل رئيسي لتخزين البيانات الخارجية المدركة
مكون الذاكرة: يُستخدم بشكل أساسي لتخزين بيانات الذاكرة لوكيل الكيان، مثل الأشياء التي تم القيام بها وما إلى ذلك.
مكون العمل: يخزن البيانات الخاصة بالإجراء المراد تنفيذه
نظام سير العمل:
إدراك وجود سلاح أمامك، استدعاء دالة التنفيذ لنظام الإدراك لتحديث بيانات مكون الإدراك لوكيل الكيان هذا.
ثم قم بتفعيل نظام الذاكرة، واستدعاء مكون الإدراك ومكون الذاكرة في نفس الوقت، واحتفظ بالبيانات المستشعرة في قاعدة البيانات من خلال الذاكرة.
بعد ذلك، يقوم نظام الإجراءات باستدعاء مكون الذاكرة ومكون الإجراءات، للحصول على معلومات حول البيئة المحيطة من الذاكرة، ثم تنفيذ الإجراء المناسب في النهاية.
الحصول على كيان الوكيل المحدث حيث تم تحديث بيانات كل مكون
لذا يمكن رؤية أن النظام مسؤول بشكل رئيسي عن تحديد المكونات التي يجب تنفيذ منطق المعالجة المقابل عليها.
في project89، عالم مليء بأنواع مختلفة من العملاء، بعض العملاء لديهم قدرة على التخطيط بجانب قدراتهم الأساسية.
2. هيكل نظام ArgOS
في ArgOS، تم تصميم العديد من المكونات والأنظمة لتمكين الوكيل من التفكير بعمق أكبر وتنفيذ مهام أكثر تعقيدًا.
في ArgOS، يتم تقسيم النظام إلى "ثلاثة مستويات"(مستوى الوعي):
有意识(الوعي)النظام
تحتوي على نظام الغرفة، نظام الإدراك، نظام التجربة، نظام التفكير، نظام العمل، نظام التنظيف
عادة ما تكون وتيرة التحديث عالية ( مثل كل 10 ثواني )
اقتراب أكبر من معالجة "الوقت الحقيقي" أو "الوعي الظاهر"، مثل الإدراك البيئي، التفكير الفوري، تنفيذ الأفعال، إلخ
العقل الباطن (SUBCONSCIOUS) النظام
نظام تخطيط الأهداف، نظام التخطيط
تردد التحديث منخفض نسبيًا ( مثل كل 25 ثانية )
معالجة منطق "التفكير"، مثل الفحص الدوري/توليد الأهداف والخطط
غير واعي(UNCONSCIOUS)النظام
لم يتم تفعيله بعد
تحديث التردد أبطأ من 50 ثانية(
العلاقات بين الأنظمة المختلفة في ArgOS معقدة للغاية، وتشمل بشكل رئيسي:
PerceptionSystem: مسؤول عن جمع "المنبهات" ) stimuli ( من العالم الخارجي أو من كيانات أخرى، وتحديثها في مكون الإدراك الخاص بالوكيل ) Agent (.
ExperienceSystem: تحويل المحفزات التي جمعها PerceptionSystem إلى "تجربة" أكثر تجريدًا )Experience(.
نظام التفكير: نظام "التفكير" الخاص بالذكاء الاصطناعي. يتم استخراج الحالة الحالية من مكونات الذاكرة والإدراك، من خلال generateThought)...( مع LLM/منطق القواعد لإنشاء "نتائج التفكير" )ThoughtResult(.
ActionSystem: إذا كان Action.pendingAction لوكيل معين غير فارغ، فإنه يتم تنفيذ الفعل فعليًا من خلال runtime.getActionManager)(.executeAction)...(.
نظام تخطيط الأهداف: تقييم دوري لتقدم الأهداف في قائمة Goal.current)، أو التحقق مما إذا كانت هناك تغييرات كبيرة في الذاكرة الخارجية/الذاتية.
نظام التخطيط: لإنشاء أو تحديث خطة لتنفيذ "الهدف الحالي"[eid]Goal.current([eid].
RoomSystem: معالجة التحديثات المتعلقة بالغرفة )Room(.
CleanupSystem: البحث عن الكيانات المميزة بمكون Cleanup وإزالتها بشكل دوري.
من خلال ربط هذه الأنظمة، تمكن وكيل الذكاء الاصطناعي من تحقيق:
إدراك التغيرات البيئية)Perception( → تسجيل أو تحويل إلى تجربة داخلية)Experience( → التفكير الذاتي واتخاذ القرار)Thinking( → اتخاذ إجراء)Action( → ضبط الأهداف والخطط بشكل ديناميكي)GoalPlanning + Planning( → مزامنة البيئة)Room( → استرجاع الكيانات غير المفيدة في الوقت المناسب)Cleanup(
![تحليل Project89: تصميم إطار عمل لوكيل AI من الجيل التالي عالِ الأداء وقابل للتخصيص])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69e16ae3b5af8c39e1fc522358584cef.webp(
٣. تحليل الهيكل العام لـ ArgOS
) 1. هيكلية أساسية متعددة الطبقات
يتضمن الهيكل الأساسي لـ ArgOS كائنات و مكونات وأنظمة ومديرين.
2. مكون (Component) التصنيف
في ECS، يمكن لكل كيان ###Entity( أن يمتلك عددًا من المكونات )Component(. اعتمادًا على طبيعة المكونات ودورة حياتها في النظام، يمكن تقسيم المكونات تقريبًا إلى الفئات التالية:
مكونات مستوى الهوية )Identity-Level Components(
مكونات السلوك والحالة )Behavior & State Components (
الإدراك والذاكرة)مكونات الإدراك والذاكرة(
الفئات البيئية والمكانية
المظهر والتفاعل
الفئات المساعدة أو التشغيلية
![تفكيك Project89: تصميم إطار عمل للوكيل الذكي من الجيل التالي، معياري وعالي الأداء])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c37bd7442c3743f80a4fd9ba8afc123b.webp(
) 3. نظام المعمار
تمت الإشارة إلى ذلك بالتفصيل أعلاه.
4. إدارة الهيكل
بالإضافة إلى المكون والنظام، هناك حاجة أيضًا إلى مدير الموارد، مثل كيفية الوصول إلى قاعدة البيانات، وكيفية التعامل مع تعارضات تحديث الحالة، وما إلى ذلك. وتشمل الرئيسية:
إيفنت باص
مدير الغرفة
مدير الدولة
مدير الحدث
إدارة الإجراءات
PromptManager ، إلخ
توفر هذه الـ Manager وظائف على مستوى النظام، ولا تقوم بشكل أساسي "بدفع" المنطق، بل يتم استدعاؤها من قبل الأنظمة أو وقت التشغيل.
SimulationRuntime هو "منظم" لجميع الأنظمة، يقوم بتشغيل أو إيقاف حلقات الأنظمة بمستويات مختلفة؛ كما أنه ينشئ المدراء خلال مرحلة البناء ويمررهم للاستخدام من قبل كل نظام.
5. كيفية التفاعل مع قاعدة البيانات
في ECS، تعتبر Systems هي المكان الذي يتم فيه تنفيذ المنطق الفعلي، بينما يمكن قراءة وكتابة قاعدة البيانات من خلال "مدير الاستمرارية (PersistenceManager / مدير قاعدة البيانات )" أو "مدير الحالة ###StateManager(". تتلخص العملية العامة كما يلي:
أثناء التشغيل أو التحميل )Initial Load(
دورة تحديث أنظمة التشغيل ECS)
التخزين الدائم الدوري أو المدفوع بالحدث (Periodic or Event-Driven )
الخروج أو حفظ نقطة التوقف ( حفظ يدوي أو إيقاف التشغيل )
٤. نقاط الابتكار في الهيكل
كل نظام يعمل بشكل مستقل، ولن يكون هناك علاقة استدعاء بين الأنظمة المختلفة. يتم تشكيل الهيكل الكلي من أنظمة غير مرتبطة ببعضها البعض من خلال بنية ECS، حيث يمكن لكل نظام العمل بشكل مستقل، ولن يكون هناك علاقة اقتران بين الأنظمة الأخرى.
يمكن تحقيق قدرات مختلفة للوكيل بسهولة من خلال تقليل تسجيل المكونات وتقليل تسجيل الأنظمة عند تعريف الكيان.
إضافة ميزات جديدة أثناء عملية التطوير لن تؤثر على أنظمة أخرى، ويمكن إضافة ميزات جديدة بسهولة.
أداء بنية ECS أقوى من بنية البرمجة الكائنية التقليدية، وهي أكثر ملاءمة للتنفيذ المتزامن، وقد يكون لديها مزايا في سيناريوهات Defai المعقدة، خاصة في سياق قيام الوكلاء بالتداول الكمي.
تقسيم النظام إلى واعٍ، وغير واعٍ، وغير مدرك لتمييز أنواع مختلفة من النظام يجب أن يتم تنفيذه بعد مدة زمنية معينة، هو تصميم رائع للغاية.
بشكل عام، هذا إطار عمل موحد للغاية وعالي الأداء، كما أن جودة الكود عالية ويحتوي على وثائق تصميم جيدة. آمل أن تتمكن المزيد من فرق الألعاب أو فرق DeFi من اكتشاف هذا الإطار، ليقدموا للجميع خيار هيكلي محتمل جديد.
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 21
أعجبني
21
7
مشاركة
تعليق
0/400
PumpingCroissant
· 07-18 00:50
هل الأداء جيد إلى هذا الحد؟ لا أصدق ذلك.
شاهد النسخة الأصليةرد0
CommunityJanitor
· 07-17 23:47
Niu Ah 89 يعيد كتابة فكرة الذكاء الاصطناعي للعبة بالكامل
شاهد النسخة الأصليةرد0
tx_pending_forever
· 07-17 18:57
لقد قضيت كل هذه السنوات في عالم العملات الرقمية، هل يمكن الاستمرار في لعب هذا الشيء؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
DeadTrades_Walking
· 07-15 01:11
عندما تلعب الألعاب، فقط حينها ستفهم مدى قوة هذه الأشياء~
شاهد النسخة الأصليةرد0
Web3ProductManager
· 07-15 01:09
همم، رحلة مستخدم مثيرة لوكلاء الألعاب بصراحة... لكن يظهر لي توقعات DAU أولاً
شاهد النسخة الأصليةرد0
PermabullPete
· 07-15 00:53
الذكاء الاصطناعي في الألعاب بدأ أخيرًا في القيام بشيء ما!
Project89: إطار عمل عالي الأداء و modular AI Agent موجه لتطوير الألعاب
تحليل Project89: تصميم إطار عمل Agent AI من الجيل الجديد ذو الأداء العالي والقابلية للتعديل
قدم Project89 طريقة جديدة تمامًا لتصميم إطار Agent، وهو إطار عالي الأداء لتطوير الألعاب، وهو أكثر Modular وأفضل في الأداء مقارنةً بإطارات Agent المستخدمة حاليًا.
ستتناول هذه المقالة إطار العمل عالي الأداء للوكيل في Project89 بالتفصيل.
1. لماذا يجب استخدام ECS لتصميم إطار الوكيل
ECS(Entity-Component-System) هو نمط هيكلي يستخدم غالبًا في تطوير الألعاب وأنظمة المحاكاة. إنه يفصل بين البيانات والمنطق تمامًا، مما يسمح بإدارة فعالة لمجموعة متنوعة من الكيانات وسلوكياتها في مشاهد قابلة للتوسع على نطاق واسع.
Entity( الكيان): هو مجرد ID( رقم أو سلسلة)، لا يحتوي على أي بيانات أو منطق. يمكن تركيب مكونات مختلفة حسب الحاجة لمنحه خصائص أو قدرات متنوعة.
Component( المكون ): يستخدم لتخزين البيانات أو الحالة المحددة للكيان.
النظام(系统): مسؤول عن تنفيذ المنطق المتعلق بمكونات معينة.
لفهم هذا النظام من خلال مثال عن عمل وكيل محدد: في ArgOS، يتم اعتبار كل وكيل ككيان، ويمكنه تسجيل مكونات مختلفة، مثل:
نظام سير العمل:
إدراك وجود سلاح أمامك، استدعاء دالة التنفيذ لنظام الإدراك لتحديث بيانات مكون الإدراك لوكيل الكيان هذا.
ثم قم بتفعيل نظام الذاكرة، واستدعاء مكون الإدراك ومكون الذاكرة في نفس الوقت، واحتفظ بالبيانات المستشعرة في قاعدة البيانات من خلال الذاكرة.
بعد ذلك، يقوم نظام الإجراءات باستدعاء مكون الذاكرة ومكون الإجراءات، للحصول على معلومات حول البيئة المحيطة من الذاكرة، ثم تنفيذ الإجراء المناسب في النهاية.
الحصول على كيان الوكيل المحدث حيث تم تحديث بيانات كل مكون
لذا يمكن رؤية أن النظام مسؤول بشكل رئيسي عن تحديد المكونات التي يجب تنفيذ منطق المعالجة المقابل عليها.
في project89، عالم مليء بأنواع مختلفة من العملاء، بعض العملاء لديهم قدرة على التخطيط بجانب قدراتهم الأساسية.
2. هيكل نظام ArgOS
في ArgOS، تم تصميم العديد من المكونات والأنظمة لتمكين الوكيل من التفكير بعمق أكبر وتنفيذ مهام أكثر تعقيدًا.
في ArgOS، يتم تقسيم النظام إلى "ثلاثة مستويات"(مستوى الوعي):
有意识(الوعي)النظام
العقل الباطن (SUBCONSCIOUS) النظام
غير واعي(UNCONSCIOUS)النظام
العلاقات بين الأنظمة المختلفة في ArgOS معقدة للغاية، وتشمل بشكل رئيسي:
PerceptionSystem: مسؤول عن جمع "المنبهات" ) stimuli ( من العالم الخارجي أو من كيانات أخرى، وتحديثها في مكون الإدراك الخاص بالوكيل ) Agent (.
ExperienceSystem: تحويل المحفزات التي جمعها PerceptionSystem إلى "تجربة" أكثر تجريدًا )Experience(.
نظام التفكير: نظام "التفكير" الخاص بالذكاء الاصطناعي. يتم استخراج الحالة الحالية من مكونات الذاكرة والإدراك، من خلال generateThought)...( مع LLM/منطق القواعد لإنشاء "نتائج التفكير" )ThoughtResult(.
ActionSystem: إذا كان Action.pendingAction لوكيل معين غير فارغ، فإنه يتم تنفيذ الفعل فعليًا من خلال runtime.getActionManager)(.executeAction)...(.
نظام تخطيط الأهداف: تقييم دوري لتقدم الأهداف في قائمة Goal.current)، أو التحقق مما إذا كانت هناك تغييرات كبيرة في الذاكرة الخارجية/الذاتية.
نظام التخطيط: لإنشاء أو تحديث خطة لتنفيذ "الهدف الحالي"[eid]Goal.current([eid].
RoomSystem: معالجة التحديثات المتعلقة بالغرفة )Room(.
CleanupSystem: البحث عن الكيانات المميزة بمكون Cleanup وإزالتها بشكل دوري.
من خلال ربط هذه الأنظمة، تمكن وكيل الذكاء الاصطناعي من تحقيق: إدراك التغيرات البيئية)Perception( → تسجيل أو تحويل إلى تجربة داخلية)Experience( → التفكير الذاتي واتخاذ القرار)Thinking( → اتخاذ إجراء)Action( → ضبط الأهداف والخطط بشكل ديناميكي)GoalPlanning + Planning( → مزامنة البيئة)Room( → استرجاع الكيانات غير المفيدة في الوقت المناسب)Cleanup(
![تحليل Project89: تصميم إطار عمل لوكيل AI من الجيل التالي عالِ الأداء وقابل للتخصيص])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69e16ae3b5af8c39e1fc522358584cef.webp(
٣. تحليل الهيكل العام لـ ArgOS
) 1. هيكلية أساسية متعددة الطبقات
يتضمن الهيكل الأساسي لـ ArgOS كائنات و مكونات وأنظمة ومديرين.
2. مكون (Component) التصنيف
في ECS، يمكن لكل كيان ###Entity( أن يمتلك عددًا من المكونات )Component(. اعتمادًا على طبيعة المكونات ودورة حياتها في النظام، يمكن تقسيم المكونات تقريبًا إلى الفئات التالية:
![تفكيك Project89: تصميم إطار عمل للوكيل الذكي من الجيل التالي، معياري وعالي الأداء])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c37bd7442c3743f80a4fd9ba8afc123b.webp(
) 3. نظام المعمار
تمت الإشارة إلى ذلك بالتفصيل أعلاه.
4. إدارة الهيكل
بالإضافة إلى المكون والنظام، هناك حاجة أيضًا إلى مدير الموارد، مثل كيفية الوصول إلى قاعدة البيانات، وكيفية التعامل مع تعارضات تحديث الحالة، وما إلى ذلك. وتشمل الرئيسية:
توفر هذه الـ Manager وظائف على مستوى النظام، ولا تقوم بشكل أساسي "بدفع" المنطق، بل يتم استدعاؤها من قبل الأنظمة أو وقت التشغيل.
SimulationRuntime هو "منظم" لجميع الأنظمة، يقوم بتشغيل أو إيقاف حلقات الأنظمة بمستويات مختلفة؛ كما أنه ينشئ المدراء خلال مرحلة البناء ويمررهم للاستخدام من قبل كل نظام.
5. كيفية التفاعل مع قاعدة البيانات
في ECS، تعتبر Systems هي المكان الذي يتم فيه تنفيذ المنطق الفعلي، بينما يمكن قراءة وكتابة قاعدة البيانات من خلال "مدير الاستمرارية (PersistenceManager / مدير قاعدة البيانات )" أو "مدير الحالة ###StateManager(". تتلخص العملية العامة كما يلي:
٤. نقاط الابتكار في الهيكل
إضافة ميزات جديدة أثناء عملية التطوير لن تؤثر على أنظمة أخرى، ويمكن إضافة ميزات جديدة بسهولة.
أداء بنية ECS أقوى من بنية البرمجة الكائنية التقليدية، وهي أكثر ملاءمة للتنفيذ المتزامن، وقد يكون لديها مزايا في سيناريوهات Defai المعقدة، خاصة في سياق قيام الوكلاء بالتداول الكمي.
تقسيم النظام إلى واعٍ، وغير واعٍ، وغير مدرك لتمييز أنواع مختلفة من النظام يجب أن يتم تنفيذه بعد مدة زمنية معينة، هو تصميم رائع للغاية.
بشكل عام، هذا إطار عمل موحد للغاية وعالي الأداء، كما أن جودة الكود عالية ويحتوي على وثائق تصميم جيدة. آمل أن تتمكن المزيد من فرق الألعاب أو فرق DeFi من اكتشاف هذا الإطار، ليقدموا للجميع خيار هيكلي محتمل جديد.