استكشاف دمج DePIN مع الألعاب السحابية في الأسواق الناشئة: حالة Shaga كمثال
تتطور الألعاب السحابية بسرعة، لكن لا تزال تواجه تحديًا رئيسيًا: على الرغم من التقدم التكنولوجي المستمر، فإن العيوب المتأصلة في البنية المركزية لا تزال تسبب تأخيرات ملحوظة. تظهر البيانات أن خدمات الألعاب السحابية التقليدية تزيد من التأخير بمعدل يتراوح بين 40-150 مللي ثانية مقارنة بالتشغيل المحلي، بزيادة تصل إلى 85% إلى 800%.
للحصول على أفضل تجربة، فإن المسافة الفيزيائية وتوزيع الشبكة أمران حاسمان. يمكن أن يؤدي نشر نقاط اللعبة بالقرب من المستخدمين النهائيين إلى تقليل التأخير بشكل كبير. ومع ذلك، فإن بناء مراكز بيانات كبيرة في جميع أنحاء العالم غير فعال ومكلف.
حالة الصناعة
حاولت إحدى الشركات التكنولوجية المعروفة معالجة هذه المشكلة من خلال منصة الألعاب السحابية. على الرغم من أن فشل هذه المنصة يمكن أن يُعزى إلى عوامل متعددة، إلا أن السبب الجذري الذي يُتجاهل غالبًا هو أن الالتزامات التقنية لم تتحقق. إن ما تم الإعلان عنه بشأن "الزمن السلبي" لا يمكن تحقيقه ضمن الهيكل التكنولوجي الحالي. في النهاية، فإن الزمن مقيد بقوانين المسافة المادية الموضوعية.
هناك العديد من الحالات المماثلة. على سبيل المثال، تمتلك خدمة سحابية للعبة كبيرة 40 مليون مستخدم، لكنها تعاني من مشاكل تأخير بسبب اعتمادها على مراكز البيانات المركزية، والتي عادة ما تكون ذات استخدام منخفض وبعيدة عن المستخدمين. هذه الخطة قد تكون "كافية" لبعض الألعاب البسيطة أو الفردية، لكنها بالتأكيد غير كافية للاعبين الذين يسعون لتجربة غامرة للغاية في الألعاب التنافسية أو متعددة اللاعبين.
مزايا الشبكة P2P
تجعل خصوصية الألعاب السحابية منها ساحة اختبار مثالية للشبكات الموزعة:
تقصير المسافة الفيزيائية وتحسين توزيع الشبكة هما المفتاحان لتقليل التأخير.
يمكن لخدمات الألعاب السحابية تقديم خدمات عالية الجودة دون الحاجة إلى أجهزة كبيرة.
هذه هي الميزة التي تتمتع بها الشبكات الند للند مقارنةً بخدمات السحابة المركزية: من ناحية، يمكن لعقدة الند للند أن تكون أقرب إلى المستخدمين النهائيين؛ ومن ناحية أخرى، فهي لا تحتاج إلى مراكز بيانات كبيرة باهظة الثمن - يمكن للأجهزة الاستهلاكية تقديم خدمات عالية الجودة، ويمكن أن تغطي المناطق التي يصعب على مراكز البيانات التقليدية الوصول إليها.
التكيف مع العرض في السوق
وفقًا للإحصاءات، يوجد حاليًا 2 مليار جهاز كمبيوتر ألعاب في العالم، ويتم إضافة 100 مليون جهاز سنويًا. على الرغم من استمرار زيادة إنتاج أجهزة الكمبيوتر، إلا أن معدل استخدام الأجهزة لأغراض الترفيه لم يرتفع بالتوازي. في الوقت نفسه، فإن الطلب على الألعاب ينمو بشكل متسارع.
تخلق التناقضات بين توافر الأجهزة عالية الأداء والزيادة المفاجئة في الطلب على الألعاب فرصًا لشبكات الألعاب السحابية P2P: من خلال دمج موارد الحوسبة غير المستخدمة، تقدم خدمات للاعبين الذين يحتاجون إلى وصول منخفض التكلفة وعالي الجودة للألعاب (خاصة المستخدمين في الأسواق الناشئة الذين يصعب عليهم تحمل تكلفة الأجهزة الاحترافية).
لذلك، نعتقد أن الحوسبة الطرفية وألعاب السحابة ذات الكمون المنخفض من المحتمل أن تصبح طرق توزيع الألعاب السائدة، تمامًا كما جعلت منصات البث توزيع المحتوى أكثر مرونة وسهولة.
حل جديد
ظهر منتج DePIN يركز على تحقيق أدنى تأخير من خلال الحوسبة الطرفية في نظام بيئي معين للبلوكتشين.
يتيح هذا المنتج تجربة ألعاب سحابية من خلال الحوسبة الطرفية: يسمح لأي مستخدم بإنشاء عقدة ومشاركة موارد الألعاب. يمكن لمزودي قوة الحوسبة الاستفادة الكاملة من أجهزة تحسين الألعاب، بينما يمكن للاعبين الاستمتاع بتجربة ألعاب عالية الأداء ومنخفضة التأخير بتكلفة أقل. من خلال هذا النموذج، يمكن لحاملي أجهزة الكمبيوتر للألعاب تحويل أجهزتهم إلى مراكز بيانات صغيرة والحصول على دخل س passive دون أي تكلفة. بالإضافة إلى ذلك، لا يتطلب الانضمام إلى شبكة DePIN شراء أجهزة مخصصة، مما يقلل بشكل كبير من عتبة المشاركة في النظام البيئي.
على الرغم من أن المنتج متوافق مع ألعاب Web2 و Web3 في نفس الوقت، إلا أنه من الجدير بالذكر دعمه الابتكاري لألعاب Web3: من خلال وحدة التحكم المزودة بمحفظة الأجهزة المدمجة، يتم تحقيق التفاعل مع blockchain بسهولة دون أن يشعر المستخدم بذلك.
مقارنة مع المنافسين في Web2
بالمقارنة مع عمالقة الألعاب السحابية في Web2، فإن بعض المنصات المعروفة على الرغم من أنها تمتلك قاعدة مستخدمين أكبر، إلا أنها تعاني من عيوب معينة:
تأخير مرتفع
الإمدادات من الألعاب محدودة
أداء الخدمة يتقلب بناءً على بُعد المستخدم عن مركز البيانات
ومن المتوقع أن يبرز هذا المنتج الناشئ بفضل المزايا التالية:
وضع الألعاب السحابية اللامركزية
الحوسبة الطرفية لتقليل الكمون
تحسين تجربة الألعاب بواسطة الذكاء الاصطناعي
مقارنة مع المنافسين في Web3
على الرغم من وجود العديد من مشاريع Web3 التي تتعلق بالألعاب والحوسبة اللامركزية، إلا أن هناك اختلافات ملحوظة في المسار التكنولوجي وتحديد المنتج:
بعض المشاريع تركز على خدمات قوة الحوسبة للـ GPU على مستوى المؤسسات، ولكنها تركز على مراكز البيانات، مما يجعلها أقرب إلى حلول الـ Web2 التقليدية؛
بعض المشاريع تركز على تدريب وكلاء الذكاء الاصطناعي؛
هناك مشاريع أخرى تعتمد نفس تخطيط ألعاب السحابة، ولكن التأخير والأمان ليسا من الاعتبارات الأساسية، وتعتمد بشكل رئيسي على إمدادات الطاقة المركزية من عمال المناجم والمقاهي.
بالمقارنة، يركز هذا المنتج الناشئ على مجال الألعاب السحابية، من خلال "شبكة العقد الموزعة + نظام تحفيز اجتماعي" لبناء ميزة تنافسية فريدة - حيث يقدم خدمات ألعاب سحابية بتكلفة منخفضة، وتأخير منخفض، وجودة صورة عالية، بينما يعزز الاحتفاظ باللاعبين من خلال المهام الاجتماعية وآلية مكافآت الرموز.
سيناريوهات التطبيق
تجربة الألعاب المحمولة
تخيل أنك قد لا تمتلك جهاز كمبيوتر للألعاب، أو أنك بعيد عن جهاز الألعاب الخاص بك - في مقهى، أو مكتبة، أو حتى أثناء السفر، لا يزال بإمكانك اللعب بجودة عالية في أي وقت. دون الحاجة إلى حمل كمبيوتر محمول عالي الأداء أو الاعتماد على خوادم سحابية بعيدة، يمكنك ببساطة فتح هذه المنصة على أي جهاز (تابلت، هاتف محمول أو كمبيوتر محمول خفيف) واستخدام قوة معالجة العقد القريبة، للحصول على تجربة ألعاب منخفضة الكمون وعالية الدقة في أي مكان.
لعبة متعددة اللاعبين محلية
هذا المنتج ليس مجرد منصة ألعاب، بل هو أيضًا منصة اجتماعية. بفضل البنية التحتية للحوسبة الطرفية، تقدم هذه المنصة تجربة ألعاب فردية أفضل، وتحدث ثورة في الألعاب متعددة اللاعبين المحلية. من خلال نظامها الاجتماعي، يمكن للمستخدمين التنافس عبر الإنترنت في الوقت الحقيقي حتى لو لم يكونوا في نفس الغرفة.
ألعاب وتفاعل البث المباشر
تعتبر بث الألعاب سوقًا ضخمًا يضم 7 ملايين مضيف نشط و 35 مليون مستخدم يومي. تتيح هذه المنصة للمضيفين التعاون مباشرة مع جمهور مختار من خلال ميزة "مشاركة الشاشة بنقرة واحدة"، مما يزيد من أبعاد التفاعل الاجتماعي الجديدة. من خلال تحويل المشاهدة السلبية إلى مشاركة نشطة، تم خلق تجربة أكثر غمرًا.
هذه ليست سوى قمة الجليد، وستضيف توسيع تطبيق السيناريوهات تجربة فريدة لمجتمع الألعاب.
تجربة المستخدم في المركز
يتم بناء هذا المنتج دائمًا حول احتياجات المستخدم النهائي - سواء كان مزود عقد أو لاعب ألعاب. يمكن لمزودي العقد الاستفادة من الموارد الحسابية غير المستخدمة لإنشاء قيمة للمستخدمين، بينما يمكن للاعبين الاستمتاع بتجربة ألعاب سحابية رائعة. بالإضافة إلى ذلك، من خلال النظام الاجتماعي، تتمتع تجربة الألعاب بخصائص اجتماعية أقوى وإحساس أكبر بالاندماج.
لضمان تجربة مستخدم عالية الجودة، يخطط هذا النظام لتنفيذ ميزة تخزين حالة اللعبة في السحابة، مع إنشاء نقاط تفتيش بشكل دوري. إذا حدث عطل في إحدى العقد، ستستخدم اللعبة التخزين السحابي لإعادة التشغيل فوراً في عقدة أخرى. في المستقبل، سيتم إنشاء نظام للتخزين والسمعة، لتحفيز مشغلي العقدة عالية الجودة من خلال آلية نظرية الألعاب.
الخاتمة
تتركز هذه الفريق الناشئ على تحسين تجربة المستخدم، مع إمكانية إعادة تعريف طريقة التفاعل في الألعاب - ليس فقط في مجال Web3، بل ستؤثر أيضًا على نظام Web2 البيئي. إنها تتجاوز مجرد "منصة ألعاب سحابية أخرى"، حيث تبني شبكة لامركزية مدفوعة من قبل المستخدمين، مما يغير بشكل جذري المنطق الأساسي لتوزيع الألعاب وتجربتها وتحقيق الدخل منها.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 16
أعجبني
16
5
مشاركة
تعليق
0/400
Web3ProductManager
· منذ 13 س
همم عندما ننظر إلى مقاييس ألعاب الديبين... وقت الإستجابة هو القاتل الرئيسي للتحويل الآن بصراحة
شاهد النسخة الأصليةرد0
DuckFluff
· منذ 13 س
لا بد أن اللاعبين قد انتظروا طويلاً، أليس كذلك؟ لنبدأ!
شاهد النسخة الأصليةرد0
ContractFreelancer
· منذ 13 س
هل يمكن الاعتماد على لعب الألعاب السحابية عبر P2P؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
NullWhisperer
· منذ 13 س
همم وقت الإستجابة لا يزال عنق زجاجة نظري هنا... بحاجة لرؤية بيانات اختبار الضغط الحقيقية
دمج الابتكار بين DePIN والألعاب السحابية: كيف تعيد Shaga تشكيل تجربة الألعاب
استكشاف دمج DePIN مع الألعاب السحابية في الأسواق الناشئة: حالة Shaga كمثال
تتطور الألعاب السحابية بسرعة، لكن لا تزال تواجه تحديًا رئيسيًا: على الرغم من التقدم التكنولوجي المستمر، فإن العيوب المتأصلة في البنية المركزية لا تزال تسبب تأخيرات ملحوظة. تظهر البيانات أن خدمات الألعاب السحابية التقليدية تزيد من التأخير بمعدل يتراوح بين 40-150 مللي ثانية مقارنة بالتشغيل المحلي، بزيادة تصل إلى 85% إلى 800%.
للحصول على أفضل تجربة، فإن المسافة الفيزيائية وتوزيع الشبكة أمران حاسمان. يمكن أن يؤدي نشر نقاط اللعبة بالقرب من المستخدمين النهائيين إلى تقليل التأخير بشكل كبير. ومع ذلك، فإن بناء مراكز بيانات كبيرة في جميع أنحاء العالم غير فعال ومكلف.
حالة الصناعة
حاولت إحدى الشركات التكنولوجية المعروفة معالجة هذه المشكلة من خلال منصة الألعاب السحابية. على الرغم من أن فشل هذه المنصة يمكن أن يُعزى إلى عوامل متعددة، إلا أن السبب الجذري الذي يُتجاهل غالبًا هو أن الالتزامات التقنية لم تتحقق. إن ما تم الإعلان عنه بشأن "الزمن السلبي" لا يمكن تحقيقه ضمن الهيكل التكنولوجي الحالي. في النهاية، فإن الزمن مقيد بقوانين المسافة المادية الموضوعية.
هناك العديد من الحالات المماثلة. على سبيل المثال، تمتلك خدمة سحابية للعبة كبيرة 40 مليون مستخدم، لكنها تعاني من مشاكل تأخير بسبب اعتمادها على مراكز البيانات المركزية، والتي عادة ما تكون ذات استخدام منخفض وبعيدة عن المستخدمين. هذه الخطة قد تكون "كافية" لبعض الألعاب البسيطة أو الفردية، لكنها بالتأكيد غير كافية للاعبين الذين يسعون لتجربة غامرة للغاية في الألعاب التنافسية أو متعددة اللاعبين.
مزايا الشبكة P2P
تجعل خصوصية الألعاب السحابية منها ساحة اختبار مثالية للشبكات الموزعة:
هذه هي الميزة التي تتمتع بها الشبكات الند للند مقارنةً بخدمات السحابة المركزية: من ناحية، يمكن لعقدة الند للند أن تكون أقرب إلى المستخدمين النهائيين؛ ومن ناحية أخرى، فهي لا تحتاج إلى مراكز بيانات كبيرة باهظة الثمن - يمكن للأجهزة الاستهلاكية تقديم خدمات عالية الجودة، ويمكن أن تغطي المناطق التي يصعب على مراكز البيانات التقليدية الوصول إليها.
التكيف مع العرض في السوق
وفقًا للإحصاءات، يوجد حاليًا 2 مليار جهاز كمبيوتر ألعاب في العالم، ويتم إضافة 100 مليون جهاز سنويًا. على الرغم من استمرار زيادة إنتاج أجهزة الكمبيوتر، إلا أن معدل استخدام الأجهزة لأغراض الترفيه لم يرتفع بالتوازي. في الوقت نفسه، فإن الطلب على الألعاب ينمو بشكل متسارع.
تخلق التناقضات بين توافر الأجهزة عالية الأداء والزيادة المفاجئة في الطلب على الألعاب فرصًا لشبكات الألعاب السحابية P2P: من خلال دمج موارد الحوسبة غير المستخدمة، تقدم خدمات للاعبين الذين يحتاجون إلى وصول منخفض التكلفة وعالي الجودة للألعاب (خاصة المستخدمين في الأسواق الناشئة الذين يصعب عليهم تحمل تكلفة الأجهزة الاحترافية).
لذلك، نعتقد أن الحوسبة الطرفية وألعاب السحابة ذات الكمون المنخفض من المحتمل أن تصبح طرق توزيع الألعاب السائدة، تمامًا كما جعلت منصات البث توزيع المحتوى أكثر مرونة وسهولة.
حل جديد
ظهر منتج DePIN يركز على تحقيق أدنى تأخير من خلال الحوسبة الطرفية في نظام بيئي معين للبلوكتشين.
يتيح هذا المنتج تجربة ألعاب سحابية من خلال الحوسبة الطرفية: يسمح لأي مستخدم بإنشاء عقدة ومشاركة موارد الألعاب. يمكن لمزودي قوة الحوسبة الاستفادة الكاملة من أجهزة تحسين الألعاب، بينما يمكن للاعبين الاستمتاع بتجربة ألعاب عالية الأداء ومنخفضة التأخير بتكلفة أقل. من خلال هذا النموذج، يمكن لحاملي أجهزة الكمبيوتر للألعاب تحويل أجهزتهم إلى مراكز بيانات صغيرة والحصول على دخل س passive دون أي تكلفة. بالإضافة إلى ذلك، لا يتطلب الانضمام إلى شبكة DePIN شراء أجهزة مخصصة، مما يقلل بشكل كبير من عتبة المشاركة في النظام البيئي.
على الرغم من أن المنتج متوافق مع ألعاب Web2 و Web3 في نفس الوقت، إلا أنه من الجدير بالذكر دعمه الابتكاري لألعاب Web3: من خلال وحدة التحكم المزودة بمحفظة الأجهزة المدمجة، يتم تحقيق التفاعل مع blockchain بسهولة دون أن يشعر المستخدم بذلك.
مقارنة مع المنافسين في Web2
بالمقارنة مع عمالقة الألعاب السحابية في Web2، فإن بعض المنصات المعروفة على الرغم من أنها تمتلك قاعدة مستخدمين أكبر، إلا أنها تعاني من عيوب معينة:
ومن المتوقع أن يبرز هذا المنتج الناشئ بفضل المزايا التالية:
مقارنة مع المنافسين في Web3
على الرغم من وجود العديد من مشاريع Web3 التي تتعلق بالألعاب والحوسبة اللامركزية، إلا أن هناك اختلافات ملحوظة في المسار التكنولوجي وتحديد المنتج:
بالمقارنة، يركز هذا المنتج الناشئ على مجال الألعاب السحابية، من خلال "شبكة العقد الموزعة + نظام تحفيز اجتماعي" لبناء ميزة تنافسية فريدة - حيث يقدم خدمات ألعاب سحابية بتكلفة منخفضة، وتأخير منخفض، وجودة صورة عالية، بينما يعزز الاحتفاظ باللاعبين من خلال المهام الاجتماعية وآلية مكافآت الرموز.
سيناريوهات التطبيق
تجربة الألعاب المحمولة
تخيل أنك قد لا تمتلك جهاز كمبيوتر للألعاب، أو أنك بعيد عن جهاز الألعاب الخاص بك - في مقهى، أو مكتبة، أو حتى أثناء السفر، لا يزال بإمكانك اللعب بجودة عالية في أي وقت. دون الحاجة إلى حمل كمبيوتر محمول عالي الأداء أو الاعتماد على خوادم سحابية بعيدة، يمكنك ببساطة فتح هذه المنصة على أي جهاز (تابلت، هاتف محمول أو كمبيوتر محمول خفيف) واستخدام قوة معالجة العقد القريبة، للحصول على تجربة ألعاب منخفضة الكمون وعالية الدقة في أي مكان.
لعبة متعددة اللاعبين محلية
هذا المنتج ليس مجرد منصة ألعاب، بل هو أيضًا منصة اجتماعية. بفضل البنية التحتية للحوسبة الطرفية، تقدم هذه المنصة تجربة ألعاب فردية أفضل، وتحدث ثورة في الألعاب متعددة اللاعبين المحلية. من خلال نظامها الاجتماعي، يمكن للمستخدمين التنافس عبر الإنترنت في الوقت الحقيقي حتى لو لم يكونوا في نفس الغرفة.
ألعاب وتفاعل البث المباشر
تعتبر بث الألعاب سوقًا ضخمًا يضم 7 ملايين مضيف نشط و 35 مليون مستخدم يومي. تتيح هذه المنصة للمضيفين التعاون مباشرة مع جمهور مختار من خلال ميزة "مشاركة الشاشة بنقرة واحدة"، مما يزيد من أبعاد التفاعل الاجتماعي الجديدة. من خلال تحويل المشاهدة السلبية إلى مشاركة نشطة، تم خلق تجربة أكثر غمرًا.
هذه ليست سوى قمة الجليد، وستضيف توسيع تطبيق السيناريوهات تجربة فريدة لمجتمع الألعاب.
تجربة المستخدم في المركز
يتم بناء هذا المنتج دائمًا حول احتياجات المستخدم النهائي - سواء كان مزود عقد أو لاعب ألعاب. يمكن لمزودي العقد الاستفادة من الموارد الحسابية غير المستخدمة لإنشاء قيمة للمستخدمين، بينما يمكن للاعبين الاستمتاع بتجربة ألعاب سحابية رائعة. بالإضافة إلى ذلك، من خلال النظام الاجتماعي، تتمتع تجربة الألعاب بخصائص اجتماعية أقوى وإحساس أكبر بالاندماج.
لضمان تجربة مستخدم عالية الجودة، يخطط هذا النظام لتنفيذ ميزة تخزين حالة اللعبة في السحابة، مع إنشاء نقاط تفتيش بشكل دوري. إذا حدث عطل في إحدى العقد، ستستخدم اللعبة التخزين السحابي لإعادة التشغيل فوراً في عقدة أخرى. في المستقبل، سيتم إنشاء نظام للتخزين والسمعة، لتحفيز مشغلي العقدة عالية الجودة من خلال آلية نظرية الألعاب.
الخاتمة
تتركز هذه الفريق الناشئ على تحسين تجربة المستخدم، مع إمكانية إعادة تعريف طريقة التفاعل في الألعاب - ليس فقط في مجال Web3، بل ستؤثر أيضًا على نظام Web2 البيئي. إنها تتجاوز مجرد "منصة ألعاب سحابية أخرى"، حيث تبني شبكة لامركزية مدفوعة من قبل المستخدمين، مما يغير بشكل جذري المنطق الأساسي لتوزيع الألعاب وتجربتها وتحقيق الدخل منها.