تحليل العمق للألعاب الشاملة: نموذج جديد يتخطى عقبات الألعاب التقليدية

دراسة عميقة حول ألعاب السلسلة الكاملة: التشفير الأصلي في القلب، هل هي فقاعة أم ثورة؟

1. المقدمة: ما هي الألعاب الكاملة السلسلة؟

في الآونة الأخيرة، وصلت بطاقة Pass للعبة Sky Strife على الشبكة التجريبية إلى 21000 ETH في fomo، مما أثار دهشة العديد من اللاعبين غير المتمركزين في السلسلة حول سحر هذا المجال. منذ ولادة لعبة "Ping Pong" في عام 1972، تطورت صناعة الألعاب بسرعة، من ألعاب 8 بت الكلاسيكية مثل "Super Mario" و"The Legend of Zelda"، إلى الألعاب الشبكية المعقدة مثل "Fortnite" و"League of Legends" التي تتمتع بشدة من التعقيد والتفاعل الاجتماعي، لم تعد الألعاب مجرد ترفيه بسيط. لقد تجاوزت التجارب الاجتماعية والتنافسية والغمر التي تقدمها هذه الألعاب تصوراتنا السابقة.

مع ظهور تقنية البلوكشين وتطور العملات الرقمية، تعيد صناعة الألعاب تشكيل تجربتنا بطرق غير مسبوقة. من Axie Infinity الذي يربط الألعاب بشكل وثيق مع الاقتصاد الرقمي، إلى Stepn الذي يركز على التواصل والابتكار، بدأت الألعاب المستندة إلى البلوكشين تُعطى آمالاً كبيرة كاستخدام واسع النطاق للتشفير. بدأ الناس أيضاً في استكشاف طرق جديدة لدمج الألعاب مع البلوكشين، فبخلاف تحويل الأصول إلى سلسلة، هل يمكن أيضاً إدخال المزيد من العناصر إلى السلسلة؟ وهكذا نشأت ألعاب السلسلة الكاملة.

ما الفرق بين ألعاب السلسلة الكاملة والألعاب التقليدية؟

في الألعاب التقليدية، يتم تخزين جميع منطق الألعاب، وتخزين البيانات، والأصول الرقمية، وحالة اللعبة في شركات الألعاب المركزية. على سبيل المثال، عندما نلعب 王者荣耀، أو 原神، أو DNF، فإن جميع محتويات اللعبة بما في ذلك الأصول داخل اللعبة تعود ملكيتها إلى شركات مركزية.

تظهر ألعاب الأصول التي تعمل على سلسلة الكتل (والتي تُعرف غالبًا بألعاب Web2.5) مثل Axie وStepn، حيث يتم نقل الأصول إلى سلسلة الكتل. يمكن للاعبين من جهة امتلاك حقوق الأصول، ومن جهة أخرى زيادة سيولة الأصول. ومع ذلك، عندما تنهار اللعبة، ستظل أصول اللعبة تواجه معضلة فقدان القيمة المتداولة. العلاقة بين ألعاب الأصول على سلسلة الكتل والألعاب التقليدية تشبه أكثر كونها تكاملية بدلاً من أن تكون بديلة، مثل العلاقة بين خدمات توصيل الطعام والمطاعم. كما تواجه ألعاب Web2.5 منافسة من ألعاب Web2.5 المماثلة وكذلك من الألعاب التقليدية Web2.

مؤخراً، حظيت الألعاب على السلسلة الكاملة باهتمام كبير حيث يتم نقل جميع تفاعلات اللعبة وحالاتها إلى السلسلة، بما في ذلك منطق اللعبة المذكور سابقاً، وتخزين البيانات، والأصول الرقمية، وحالة اللعبة، ويتم معالجة كل ذلك بواسطة التشفير، مما يحقق تجربة ألعاب لا مركزية حقيقية.

يمكن تلخيص ميزات الألعاب على السلسلة الكاملة في النقاط الأربع التالية:

  1. يتم ضمان صحة مصدر البيانات بواسطة blockchain. لم يعد blockchain مجرد تخزين مساعد للبيانات، بل أصبح المصدر الحقيقي لبيانات اللعبة؛ لا يقتصر على كونه سجل ملكية الأصول، بل هو مركز تخزين لجميع البيانات الأساسية. يستفيد هذا النهج بشكل كامل من خصائص blockchain القابلة للبرمجة، مما يحقق تخزيناً شفافاً للبيانات وتداخلًا بدون أذونات.

  2. يتم تنفيذ منطق اللعبة وقواعدها من خلال العقود الذكية. على سبيل المثال، يمكن تنفيذ مختلف العمليات في اللعبة على السلسلة، مما يضمن قابلية تتبع منطق اللعبة وأمانها.

  3. تطوير الألعاب يتبع مبادئ النظام البيئي المفتوح. العقود الذكية للعبة وعميل اللعبة القابل للوصول كلاهما يتبنى نموذج المصدر المفتوح، مما يوفر مساحة واسعة للمطورين من الطرف الثالث للإبداع. يمكنهم من خلال الملحقات، والعملاء من الطرف الثالث، والعقود الذكية القابلة للتشغيل البيني، وحتى إعادة نشر وتخصيص تجربة اللعبة الخاصة بهم، إنتاج محتوى بشكل إبداعي ومشاركته مع المجتمع بأسره.

  4. الألعاب لا تتعلق بالعميل. هذا مرتبط ارتباطًا وثيقًا بالنقاط الثلاث السابقة، حيث أن المفتاح الحقيقي للألعاب الأصلية للتشفير هو أنه حتى لو اختفى عميل المطورين الرئيسيين، يمكن أن تستمر اللعبة. يعتمد ذلك على التخزين غير المصرح به لبيانات اللعبة، والتنفيذ غير المصرح به للمنطق، وقدرة المجتمع على التفاعل بشكل مستقل مع العقود الذكية الأساسية، دون الاعتماد على الواجهات التي يوفرها الفريق الأساسي. وبالتالي تحقق اللامركزية حقًا.

تقرير بحثي عميق حول الألعاب على السلسلة: هل هو فقاعة أم ثورة؟

ثانياً، لماذا يحتاج البشر إلى ألعاب السلسلة الكاملة؟

قبل أن نفهم لماذا تحتاج الألعاب على السلسلة الكاملة، دعونا أولاً نتعرف باختصار على حالة صناعة الألعاب التقليدية ونموذج تشغيلها.

الألعاب على السلسلة الكاملة هي في جوهرها ألعاب أيضًا، ومن المهم والضروري أن نفهم نماذج تشغيل الألعاب التقليدية لفهم وتحليل مستقبل الألعاب على السلسلة الكاملة.

1، حالة صناعة الألعاب التقليدية

مع تطور صناعة الألعاب، وُلدت العديد من ألعاب Web2 الممتازة خلال فترة نشأتنا، سواء كانت ألعاب FPS مثل Counter-Strike وCrossfire، أو ألعاب RPG مثل Dungeon & Fighter وDragon Nest، أو ألعاب MOBA مثل League of Legends وHonor of Kings، أو ألعاب الورق مثل Onmyoji وHearthstone، فقد كانت الألعاب جزءًا مهمًا جدًا من حياتنا الترفيهية التي رافقت جيلنا في النمو.

وفقًا لبيانات Fortune business insights، بلغ حجم سوق الألعاب العالمي في عام 2022 249.55 مليار دولار أمريكي، ومن المتوقع أن يتجاوز 280 مليار دولار أمريكي في عام 2023، وأن يتجاوز 600 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2030. عند مقارنة صناعة السينما والترفيه، بلغ حجم السوق العالمي في عام 2022 94.4 مليار دولار أمريكي، ويمكننا أن نرى أنه كصناعة ترفيهية، تحتل الألعاب مكانة مهمة جدًا في التنمية الاقتصادية، حيث أن عمق الترويج التجاري ونوعه لهما العديد من الجوانب التي يمكن استكشافها، ويمكن القول إنها تاج الصناعات الترفيهية.

1) لماذا يحب البشر لعب الألعاب

من بيانات statista، يمكن أن نرى أن عدد لاعبي الألعاب في جميع أنحاء العالم قد تجاوز 2.5 مليار، ويقترب من 3 مليارات. كيف يمكن للألعاب أن تجذب أكثر من ثلث الناس في جميع أنحاء العالم للمشاركة؟ يمكن تلخيص السبب الأساسي في تلبية العديد من جوانب احتياجات وضعف الطبيعة البشرية:

  1. الهروب من الواقع وإعادة بدء الحياة: توفر اللعبة مكانًا يمكن فيه الهروب من ضغوط وتحديات الحياة اليومية. في اللعبة، يمكن للناس التحرر من هموم الواقع، والانغماس في عالم افتراضي، وامتلاك حياة ثانية.

  2. تواصل بلا عبء: بالنسبة للألعاب عبر الإنترنت متعددة اللاعبين، توفر اللعبة منصة للتفاعل الاجتماعي، وهي صديقة لمن يعانون من رهاب المجتمع، حيث يمكن للاعبين عدم القلق بشأن نظر الآخرين إليهم في الحياة الواقعية، وبالتالي يمكنهم القيام بما يرغبون في فعله وبناء علاقات مع الآخرين.

  3. الحصول على مكافآت من ردود الفعل الفورية: على عكس الطلاب والعمال في الحياة الواقعية الذين يكافحون يومًا بعد يوم من أجل دراستهم وأعمالهم، فإن سحر الألعاب يكمن في توفير نظام مكافآت غني وآلية مكافآت فورية. بعد بذل الجهد، وهزيمة الوحوش، وإكمال التحديات، ستحصل بسرعة على مهارات جديدة، أو فتح مستويات جديدة، أو الحصول على عناصر جديدة. يمكن أن تحفز هذه الآلية التحفيزية الناس على الاستمرار في المضي قدمًا.

  4. استكشاف حر بتكلفة منخفضة: تقدم العديد من الألعاب عوالم افتراضية غنية، تتيح للاعبين استكشاف مجالات غير معروفة، والتفاعل مع NPC واللاعبين الآخرين، مما يدفع تطوير القصة، وهذا يلبي الرغبة الفطرية للبشر في المغامرة والاستكشاف. بينما في العالم الحقيقي، بسبب القيود المالية، والطاقة، والوقت، والموقع الجغرافي، فإن تكاليف الاستكشاف مقارنة بعالم الألعاب ستزداد بشكل كبير.

  5. السعي نحو الإنجازات وتحقيق الذات: من خلال إكمال سلسلة من المهام والأهداف، يمكن للناس تحقيق رغبتهم في السعي نحو النجاح والاعتراف، سواء كانت قوائم المتصدرين أو نقاط الإنجاز، في اللعبة يمكن للناس بسهولة أكبر تحقيق تحدياتهم الذاتية ونمو شخصياتهم.

بالنسبة لنقاط الضعف في شخصية معينة أو حتى متعددة، يمكن للعبة أن تلبي بذكاء احتياجات وتفضيلات المستخدمين المختلفين، مما يجعلها قادرة على تقديم أداء جيد سواء في تغطية شريحة واسعة من الجمهور أو في تقديم تجربة متعمقة.

2)حالة الألعاب التقليدية وتطورها

دعونا نتعرف باختصار على حالة صناعة الألعاب التقليدية.

في الألعاب التقليدية، يمكن تقسيمها بشكل أساسي إلى أنواع الألعاب مثل Shooter (ألعاب الرماية)، Adventure (ألعاب المغامرات)، Role Playing (ألعاب تقمص الشخصيات)، Battle Royale (معركة رويال)، Strategy (ألعاب الاستراتيجية)، Sports (ألعاب الرياضة)، Puzzle (الألعاب الذهنية)، Action (الألعاب الحركية)، وSimulation (الألعاب المحاكاة).

وفقًا لبيانات Newzoo، يمكن ملاحظة أن ألعاب لعب الأدوار والمغامرات تحقق أداءً ممتازًا على أجهزة الكمبيوتر والأجهزة المحمولة وأجهزة التحكم، حيث تحتل المرتبة الخامسة في جميع الفئات، بالإضافة إلى أن ألعاب إطلاق النار وألعاب الباتل رويال تحظى بشعبية كبيرة على أجهزة الكمبيوتر وأجهزة التحكم. ومن الجدير بالذكر أن الألعاب التي تعتمد على الألغاز وألعاب الانتظار تحظى أيضًا بشعبية بين المستخدمين على الأجهزة المحمولة.

تقرير عميق عن ألعاب السلسلة الكاملة: هل هي فقاعة أم ثورة؟

2، أزمة صناعة الألعاب التقليدية

ومع ذلك، تواجه الألعاب التقليدية حالياً أكبر مشكلتين: الأولى هي أن إصدار الألعاب مقيد برخصة النشر، والثانية هي أن تكاليف إصدار الألعاب قبل الإصدار مرتفعة جداً، مما يؤدي إلى بطء دورة استعادة التكاليف، مما يجعل من السهل وجود تكاليف غير مرئية.

1)إصدار الألعاب مقيد برقم الإصدار

ترخيص إصدار الألعاب يعني في بعض الدول أو المناطق، أن نشر الألعاب يتطلب الحصول على ترخيص خاص صادر عن الحكومة. يهدف هذا النظام إلى تنظيم محتوى الألعاب، وضمان توافق الألعاب مع اللوائح والقوانين والثقافة والقيم الوطنية أو الإقليمية، لحماية القاصرين من التأثيرات غير المناسبة، والحفاظ على الاستقرار الاجتماعي.

على سبيل المثال، في ألمانيا، تكون رقابة محتوى الألعاب صارمة نسبيًا، مع التركيز بشكل خاص على المحتوى الذي قد يؤثر سلبًا على الشباب؛ تمتلك كوريا الجنوبية واليابان نظام تصنيف للألعاب، حيث يتم تقييمها ومنحها من قبل الجهات المختصة في الدولة.

وفي الصين، يكون تأثير رقم الإصدار أكبر، حيث تطبق الصين نظاماً صارماً لرقم إصدار الألعاب، والذي تصدره الإدارة الوطنية للإذاعة والتلفزيون. يجب على الألعاب الحصول على رقم إصدار قبل أن يتم نشرها في السوق الصينية.

بعد إصدار 87 رقم إصدار في 22 يوليو 2021، دخلت المرحلة في حالة من التوقف لفترة طويلة، حتى بدأت الأمور تتحسن تدريجياً في أبريل 2022. في أبريل 2022، تم إصدار 45 رقم إصدار، وفي سبتمبر وديسمبر تم الإعلان عن مجموعة أخرى من الأرقام، ولكن خلال فترة توقف الموافقة على الأرقام من يوليو 2021 إلى أبريل 2022، لم تتمكن سوى عدد قليل من الشركات الكبيرة من تجاوز هذه الفترة، بينما واجه العديد من الشركات الصغيرة والمتوسطة نهاية الإغلاق. وفقًا لبيانات تطبيق Tianyancha، تم إلغاء أكثر من 14 ألف شركة صغيرة ومتوسطة (بموجب رأس مال مسجل أقل من 10 ملايين) من يوليو إلى ديسمبر 2021.

تُعتبر الصين أكبر سوق للألعاب في العالم، حيث يلعب أكثر من 500 مليون شخص ألعاب الفيديو. ومع ذلك، أصبح رقم الإصدار مصدر ألم لا يحصى للعديد من الشركات الصينية، حتى مع استعادة إصدار الأرقام، أصبح انكماش الأرقام أو التعديلات المستمرة سيف ديموقليس فوق كل مشروع ألعاب. في الأيام التي لم يتم فيها إصدار الأرقام، يمكن سماع أنين لا حصر له من المشاريع التي تواجه الإفلاس بسبب نقص التمويل.

2) تكلفة ما قبل الإصدار مرتفعة للغاية، ومن السهل أن تنتج الكثير من التكاليف الغارقة

في نموذج تطوير ألعاب Web2، يتعين تحمل تكاليف الموارد البشرية والبنية التحتية في مرحلة تطوير اللعبة، وهناك تكلفة الوقت غير المستغل أثناء انتظار إصدار الترخيص، ولا يمكن توزيع الأرباح إلا بعد إصدار الترخيص وإطلاق اللعبة وتحقيق العوائد التجارية.

ليس من الصعب أن نلاحظ أن الكثير من التكاليف تُنفق في المراحل الأولية، وعندما تظهر مشاكل في مرحلة التطوير أو مرحلة الحصول على الترخيص أو مرحلة جذب المستخدمين، تصبح جميع التكاليف السابقة تكاليف غارقة. بالنسبة للعبة متوسطة الحجم، فإن التكاليف عادة ما تكون في عدة ملايين من الدولارات. تجعل فترة التطوير الطويلة والمراحل الأولية من الإصدار دورة الربح طويلة جداً، مما يؤدي إلى ارتفاع مخاطر الحصول على العائدات المتوقعة.

3، محاولة كسر الحواجز في ألعاب Web2.5

في مواجهة هذين المصيرين، كانت ألعاب Web2.5 هي الأولى في إيجاد الحل. من ناحية، فإن ألعاب Web2.5

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • 5
  • مشاركة
تعليق
0/400
SignatureVerifiervip
· منذ 18 س
تقنيًا، يتطلب هذا تدقيق أمني شديد قبل الاعتماد السائد.
شاهد النسخة الأصليةرد0
OnChainDetectivevip
· منذ 18 س
همم... 21 ألف إيثريوم على شبكة الاختبار؟ لقد تتبعت تلك الأنماط في المعاملات. تلاعب كلاسيكي من الحيتان قبل إطلاق الشبكة الرئيسية. لقد رأيت هذا الفيلم من قبل
شاهد النسخة الأصليةرد0
HypotheticalLiquidatorvip
· منذ 18 س
لا يوجد فرق بينه وبين حالة الحصول على التصفية على Steam
شاهد النسخة الأصليةرد0
BagHolderTillRetirevip
· منذ 18 س
الآن الـ P2E هو نسخة من ألعاب الويب قبل عشر سنوات
شاهد النسخة الأصليةرد0
  • تثبيت