Analyse du Project89 : un design de cadre d'agent AI de nouvelle génération, modulaire et haute performance
Project89 a proposé une toute nouvelle façon de concevoir un cadre Agent, qui est un cadre Agent haute performance destiné au développement de jeux, plus modulaire et offrant de meilleures performances par rapport aux cadres Agent actuellement utilisés.
Cet article présentera en détail le cadre d'Agent haute performance dans Project89.
I. Pourquoi utiliser ECS pour concevoir un cadre Agent
ECS(Entity-Component-System) est un modèle d'architecture couramment utilisé dans le développement de jeux et les systèmes de simulation. Il sépare complètement les données et la logique afin de gérer efficacement divers entités et leurs comportements dans des scènes extensibles à grande échelle.
Entité ( : il s'agit simplement d'un ID ), qu'il soit numérique ou chaîne de caractères (, ne contenant aucune donnée ni logique. Différents composants peuvent être montés selon les besoins pour lui attribuer diverses propriétés ou capacités.
Composant) composant( : utilisé pour stocker les données ou l'état spécifiques d'une entité.
Système(系统) : responsable de l'exécution de la logique liée à certains composants.
Pour comprendre ce système à travers un exemple d'action d'un Agent concret : dans ArgOS, chaque Agent est considéré comme une Entité, il peut enregistrer différents composants, par exemple :
Composant Agent : stocke principalement des informations de base telles que le nom de l'agent, le nom du modèle, etc.
Composant de perception : utilisé principalement pour stocker les données externes perçues.
Composant mémoire : utilisé principalement pour stocker les données de mémoire de l'Agent Entity, semblable aux choses déjà faites, etc.
Action Component: principale stockage des données Action à exécuter
Flux de travail du système :
Percevoir qu'il y a une arme devant soi, appeler la fonction d'exécution du Système de Perception pour mettre à jour les données dans le Composant de Perception de cet Agent Entity.
Ensuite, déclenchez le Système de Mémoire, tout en appelant le Composant de Perception et le Composant de Mémoire, pour persister les données perçues dans la base de données via la Mémoire.
Ensuite, le système d'action appelle à nouveau le composant mémoire et le composant d'action, récupérant les informations sur l'environnement environnant depuis la mémoire, puis exécutant finalement l'action correspondante.
Obtenir une entité d'agent mise à jour où les données de chaque composant sont mises à jour.
Ainsi, on peut voir que le système est principalement responsable de la définition des logiques de traitement à appliquer aux composants correspondants.
Dans project89, un monde rempli de différents types d'Agent, certains Agents possèdent, en plus de leurs compétences de base, la capacité de planifier.
![Déconstruction de Project89 : un design de cadre AI Agent de prochaine génération modulaire et hautes performances])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4cd7ca20f2967b9025411d9985f64831.webp(
Deux, architecture du système ArgOS
Dans ArgOS, afin de permettre à l'Agent de réfléchir plus profondément et d'exécuter des tâches plus complexes, de nombreux composants et plusieurs systèmes ont été conçus.
Dans ArgOS, le système est divisé en "trois niveaux")Niveau de conscience( :
La fréquence de mise à jour est généralement élevée (, par exemple toutes les 10 secondes ).
Traitement plus proche du niveau "temps réel" ou "conscience immédiate", tel que la perception de l'environnement, la pensée en temps réel, l'exécution d'actions, etc.
La fréquence de mise à jour est relativement basse ) comme toutes les 25 secondes (
Traiter la logique de "réflexion", comme les vérifications/générations périodiques des objectifs et des plans
inconscient(UNCONSCIOUS)système
Actuellement, il n'est pas encore activé.
Fréquence de mise à jour plus lente) comme plus de 50 secondes(
Les relations entre les différents systèmes dans ArgOS sont extrêmement complexes, comprenant principalement :
PerceptionSystem : responsable de la collecte de "stimuli" ) stimuli ( provenant de l'extérieur ou d'autres entités, et de leur mise à jour dans le composant Perception de l'agent ) Agent (.
ExperienceSystem : transforme les Stimuli collectés par le PerceptionSystem en "expérience" plus abstraite )Experience(.
ThinkingSystem : le système de "pensée" de l'agent lui-même. Extraire l'état actuel à partir des composants tels que Memory, Perception, et générer "le résultat de pensée" )ThoughtResult( via generateThought)...( avec LLM/logique de règles.
ActionSystem : Si l'Action.pendingAction d'un Agent est non vide, alors exécutez réellement l'action via runtime.getActionManager)(.executeAction)...(.
GoalPlanningSystem : évaluer périodiquement les progrès des objectifs dans la liste Goal.current), ou vérifier s'il y a des changements significatifs dans la mémoire externe/interne.
PlanningSystem : Générer ou mettre à jour le Plan( pour l'exécution de l'objectif "已有目标")Goal.current[eid](.
RoomSystem : traite les mises à jour liées à la chambre [eid]Room).
CleanupSystem : Recherche et suppression régulières des entités marquées par le composant Cleanup.
Grâce à l'intégration de ces systèmes, l'Agent IA a réalisé :
Perception des changements environnementaux( → Enregistrement ou transformation en expérience interne) → Réflexion sur soi et prise de décision( → Passer à l'action) → Ajustement dynamique des objectifs et des plans( → Synchronisation avec l'environnement) → Récupération opportune des entités inutiles(
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Trois, Analyse de l'architecture globale d'ArgOS
) 1. Architecture de base en couches
L'architecture de base d'ArgOS comprend des niveaux tels qu'Entity, Component, System, Manager, etc.
( 2. Composant )Component( catégorie
Dans ECS, chaque entité )Entity( peut avoir plusieurs composants )Component(. Selon la nature et le cycle de vie dans le système, les composants peuvent être grossièrement classés en plusieurs catégories :
Composants au niveau d'identité )Identity-Level Components###
Comportement et État ( Composants de Comportement & État )
Composants de la perception et de la mémoire ### Perception & Memory Components (
Environnement et espace
Apparence et interaction
Assistance ou opérations
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) 3. Architecture du système
Le texte ci-dessus a été détaillé.
( 4. Architecture du Manager
En plus des composants et des systèmes, il est également nécessaire d'avoir un gestionnaire de ressources, par exemple, comment accéder à la base de données, comment gérer les conflits lors de la mise à jour de l'état, etc. Cela inclut principalement :
EventBus
RoomManager
StateManager
Gestionnaire d'événements
ActionManager
PromptManager et al.
Ces Manager fournissent des fonctionnalités au niveau du système, ne "pilotent" pratiquement pas la logique de manière proactive, mais sont appelés par les Systems ou le Runtime.
SimulationRuntime est le "planificateur" de tous les systèmes, démarrant ou arrêtant les boucles de système à différents niveaux ; il crée également des gestionnaires lors de la phase de construction et les transmet à chaque système.
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) 5. Comment interagir avec la base de données
Dans ECS, les Systems sont l'endroit où la logique est réellement exécutée, tandis que les lectures et écritures de la base de données peuvent être effectuées via un "gestionnaire de persistance (PersistenceManager / DatabaseManager)" ou un "gestionnaire d'état (StateManager)". Le processus général est le suivant :
Au démarrage ou lors du chargement ###Chargement initial(
Boucle de mise à jour du système ECS)
Persistance périodique ou déclenchée par un événement ###Periodic or Event-Driven (
Sortie ou sauvegarde par points ) Sauvegarde manuelle ou arrêt ###
Quatrième point d'innovation de l'architecture
Chaque système fonctionne de manière indépendante, sans relations d'appel avec d'autres systèmes. Grâce à l'architecture ECS, l'ensemble est constitué de différents systèmes non liés, chaque système peut fonctionner de manière indépendante et n'a pas de relations de couplage avec d'autres systèmes.
Il est facile de réaliser différentes capacités d'Agent en réduisant l'enregistrement des Composants et des Systèmes lors de la définition de l'Entité.
L'ajout de nouvelles fonctionnalités pendant le processus de développement n'aura pas d'impact sur les autres systèmes, il est donc facile d'ajouter de nouvelles fonctionnalités.
La performance de l'architecture ECS est plus forte que celle de l'architecture orientée objet traditionnelle, elle est plus adaptée à la concurrence et peut avoir des avantages dans des scénarios DeFi complexes, en particulier dans les scénarios où les agents effectuent du trading quantitatif.
Diviser le système en conscient, subconscient et inconscient pour distinguer les différents types de système à exécuter après combien de temps est une conception extrêmement ingénieuse.
Dans l'ensemble, c'est un cadre extrêmement modulaire et performant, tout en ayant une haute qualité de code et en incluant une excellente documentation de conception. J'espère que plus d'équipes de jeux ou d'équipes Defai découvriront ce cadre, offrant à tous une nouvelle option d'architecture potentielle.
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PumpingCroissant
· 07-18 00:50
Une performance aussi bonne ? Je n'ose y croire.
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CommunityJanitor
· 07-17 23:47
bull ah 89 a complètement réécrit la pensée de l'IA du jeu.
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tx_pending_forever
· 07-17 18:57
Après tant d'années dans l'univers de la cryptomonnaie, est-ce que ça en vaut la peine ?
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DeadTrades_Walking
· 07-15 01:11
Jouer à des jeux, c'est là qu'on comprend à quel point c'est un bull~
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Web3ProductManager
· 07-15 01:09
hmm intéressant parcours utilisateur pour les agents de jeu à vrai dire... mais montre-moi d'abord les projections DAU
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PermabullPete
· 07-15 00:53
L'IA du jeu est enfin en train de faire des siennes.
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TokenCreatorOP
· 07-15 00:52
Y a-t-il des valeurs spécifiques concernant l'amélioration des performances ?
Project89 : un cadre d'Agent AI modulaire haute performance destiné au développement de jeux
Analyse du Project89 : un design de cadre d'agent AI de nouvelle génération, modulaire et haute performance
Project89 a proposé une toute nouvelle façon de concevoir un cadre Agent, qui est un cadre Agent haute performance destiné au développement de jeux, plus modulaire et offrant de meilleures performances par rapport aux cadres Agent actuellement utilisés.
Cet article présentera en détail le cadre d'Agent haute performance dans Project89.
I. Pourquoi utiliser ECS pour concevoir un cadre Agent
ECS(Entity-Component-System) est un modèle d'architecture couramment utilisé dans le développement de jeux et les systèmes de simulation. Il sépare complètement les données et la logique afin de gérer efficacement divers entités et leurs comportements dans des scènes extensibles à grande échelle.
Entité ( : il s'agit simplement d'un ID ), qu'il soit numérique ou chaîne de caractères (, ne contenant aucune donnée ni logique. Différents composants peuvent être montés selon les besoins pour lui attribuer diverses propriétés ou capacités.
Composant) composant( : utilisé pour stocker les données ou l'état spécifiques d'une entité.
Système(系统) : responsable de l'exécution de la logique liée à certains composants.
Pour comprendre ce système à travers un exemple d'action d'un Agent concret : dans ArgOS, chaque Agent est considéré comme une Entité, il peut enregistrer différents composants, par exemple :
Flux de travail du système :
Percevoir qu'il y a une arme devant soi, appeler la fonction d'exécution du Système de Perception pour mettre à jour les données dans le Composant de Perception de cet Agent Entity.
Ensuite, déclenchez le Système de Mémoire, tout en appelant le Composant de Perception et le Composant de Mémoire, pour persister les données perçues dans la base de données via la Mémoire.
Ensuite, le système d'action appelle à nouveau le composant mémoire et le composant d'action, récupérant les informations sur l'environnement environnant depuis la mémoire, puis exécutant finalement l'action correspondante.
Obtenir une entité d'agent mise à jour où les données de chaque composant sont mises à jour.
Ainsi, on peut voir que le système est principalement responsable de la définition des logiques de traitement à appliquer aux composants correspondants.
Dans project89, un monde rempli de différents types d'Agent, certains Agents possèdent, en plus de leurs compétences de base, la capacité de planifier.
![Déconstruction de Project89 : un design de cadre AI Agent de prochaine génération modulaire et hautes performances])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4cd7ca20f2967b9025411d9985f64831.webp(
Deux, architecture du système ArgOS
Dans ArgOS, afin de permettre à l'Agent de réfléchir plus profondément et d'exécuter des tâches plus complexes, de nombreux composants et plusieurs systèmes ont été conçus.
Dans ArgOS, le système est divisé en "trois niveaux")Niveau de conscience( :
2( subconscient)SYSTÈME
Les relations entre les différents systèmes dans ArgOS sont extrêmement complexes, comprenant principalement :
PerceptionSystem : responsable de la collecte de "stimuli" ) stimuli ( provenant de l'extérieur ou d'autres entités, et de leur mise à jour dans le composant Perception de l'agent ) Agent (.
ExperienceSystem : transforme les Stimuli collectés par le PerceptionSystem en "expérience" plus abstraite )Experience(.
ThinkingSystem : le système de "pensée" de l'agent lui-même. Extraire l'état actuel à partir des composants tels que Memory, Perception, et générer "le résultat de pensée" )ThoughtResult( via generateThought)...( avec LLM/logique de règles.
ActionSystem : Si l'Action.pendingAction d'un Agent est non vide, alors exécutez réellement l'action via runtime.getActionManager)(.executeAction)...(.
GoalPlanningSystem : évaluer périodiquement les progrès des objectifs dans la liste Goal.current), ou vérifier s'il y a des changements significatifs dans la mémoire externe/interne.
PlanningSystem : Générer ou mettre à jour le Plan( pour l'exécution de l'objectif "已有目标")Goal.current[eid](.
RoomSystem : traite les mises à jour liées à la chambre [eid]Room).
CleanupSystem : Recherche et suppression régulières des entités marquées par le composant Cleanup.
Grâce à l'intégration de ces systèmes, l'Agent IA a réalisé : Perception des changements environnementaux( → Enregistrement ou transformation en expérience interne) → Réflexion sur soi et prise de décision( → Passer à l'action) → Ajustement dynamique des objectifs et des plans( → Synchronisation avec l'environnement) → Récupération opportune des entités inutiles(
![Déconstruction du Project89 : un design de cadre AI Agent de nouvelle génération, modulaire et haute performance])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69e16ae3b5af8c39e1fc522358584cef.webp(
Trois, Analyse de l'architecture globale d'ArgOS
) 1. Architecture de base en couches
L'architecture de base d'ArgOS comprend des niveaux tels qu'Entity, Component, System, Manager, etc.
( 2. Composant )Component( catégorie
Dans ECS, chaque entité )Entity( peut avoir plusieurs composants )Component(. Selon la nature et le cycle de vie dans le système, les composants peuvent être grossièrement classés en plusieurs catégories :
![Décomposition du Project89 : un design de cadre AI Agent de nouvelle génération, modulaire et haute performance])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c37bd7442c3743f80a4fd9ba8afc123b.webp(
) 3. Architecture du système
Le texte ci-dessus a été détaillé.
( 4. Architecture du Manager
En plus des composants et des systèmes, il est également nécessaire d'avoir un gestionnaire de ressources, par exemple, comment accéder à la base de données, comment gérer les conflits lors de la mise à jour de l'état, etc. Cela inclut principalement :
Ces Manager fournissent des fonctionnalités au niveau du système, ne "pilotent" pratiquement pas la logique de manière proactive, mais sont appelés par les Systems ou le Runtime.
SimulationRuntime est le "planificateur" de tous les systèmes, démarrant ou arrêtant les boucles de système à différents niveaux ; il crée également des gestionnaires lors de la phase de construction et les transmet à chaque système.
![Déconstruction du Project89 : un design de cadre d'agent AI de nouvelle génération modulaire et haute performance])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-b0180b99743a98bafb2b2d066900d65c.webp(
) 5. Comment interagir avec la base de données
Dans ECS, les Systems sont l'endroit où la logique est réellement exécutée, tandis que les lectures et écritures de la base de données peuvent être effectuées via un "gestionnaire de persistance (PersistenceManager / DatabaseManager)" ou un "gestionnaire d'état (StateManager)". Le processus général est le suivant :
Quatrième point d'innovation de l'architecture
L'ajout de nouvelles fonctionnalités pendant le processus de développement n'aura pas d'impact sur les autres systèmes, il est donc facile d'ajouter de nouvelles fonctionnalités.
La performance de l'architecture ECS est plus forte que celle de l'architecture orientée objet traditionnelle, elle est plus adaptée à la concurrence et peut avoir des avantages dans des scénarios DeFi complexes, en particulier dans les scénarios où les agents effectuent du trading quantitatif.
Diviser le système en conscient, subconscient et inconscient pour distinguer les différents types de système à exécuter après combien de temps est une conception extrêmement ingénieuse.
Dans l'ensemble, c'est un cadre extrêmement modulaire et performant, tout en ayant une haute qualité de code et en incluant une excellente documentation de conception. J'espère que plus d'équipes de jeux ou d'équipes Defai découvriront ce cadre, offrant à tous une nouvelle option d'architecture potentielle.