Penelitian Kedalaman Game Seluruh Rantai: Enkripsi Asli sebagai Inti, Apakah Ini Gelembung atau Revolusi?
Satu, Pendahuluan: Apa itu permainan seluruh rantai?
Belakangan ini, kartu Pass dari permainan seluruh rantai sky strife di jaringan pengujian mencapai fomo sebesar 21000ETH, memicu kekaguman banyak pemain non-seluruh rantai terhadap daya tarik jalur ini. Sejak lahirnya "Ping Pong" pada tahun 1972, industri permainan telah berkembang pesat, dari permainan klasik 8bit seperti "Super Mario" dan "The Legend of Zelda", hingga permainan jaringan yang kompleks dan sosial seperti "Fortnite" dan "League of Legends" saat ini, permainan sudah bukan sekadar hiburan sederhana lagi. Pengalaman sosial, kompetisi, dan imersi yang ditawarkan oleh permainan ini telah melampaui imajinasi kita di masa lalu.
Dengan munculnya teknologi blockchain dan perkembangan enkripsi, industri game sedang merombak pengalaman kita dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya. Dari Axie Infinity yang menggabungkan game dengan ekonomi enkripsi secara erat, hingga Stepn yang berfokus pada sosial dan inovasi, game blockchain secara bertahap diharapkan menjadi aplikasi berskala besar dari teknologi enkripsi. Orang-orang juga mulai menjelajahi cara-cara baru untuk menggabungkan game dan blockchain, selain aset yang diunggah ke rantai, apakah masih ada elemen lain yang bisa diunggah ke rantai? Maka, game rantai penuh pun lahir.
Jadi, apa perbedaan antara permainan blockchain dan permainan tradisional?
Dalam permainan tradisional, semua logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan disimpan di perusahaan game terpusat. Misalnya, ketika kita bermain Honor of Kings, Genshin Impact, dan DNF, semua konten permainan termasuk aset dalam permainan juga dimiliki oleh perusahaan terpusat.
Kemudian muncul permainan aset yang mengintegrasikan blockchain (sering disebut sebagai permainan Web2.5), seperti Axie dan Stepn, yang mengalirkan aset ke dalam blockchain. Di satu sisi, pemain dapat memiliki hak milik atas aset, di sisi lain, mereka dapat meningkatkan likuiditas aset tersebut. Namun, ketika permainan tersebut tutup, aset permainan masih akan mengalami tantangan kehilangan nilai peredaran. Hubungan antara permainan berbasis blockchain dan permainan tradisional lebih mirip sebagai pelengkap daripada pengganti, mirip dengan hubungan antara pengantaran makanan dan restoran. Permainan Web2.5 juga menghadapi persaingan dari permainan sejenis Web2.5 lainnya serta permainan tradisional Web2.
Dan baru-baru ini, permainan seluruh rantai yang sangat diperhatikan akan mengalihkan semua interaksi dan status permainan ke dalam blockchain, termasuk logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan yang telah disebutkan sebelumnya, semuanya diproses oleh blockchain, sehingga mewujudkan permainan terdesentralisasi yang sebenarnya.
Karakteristik permainan seluruh rantai dapat dirangkum dalam 4 poin berikut:
Keaslian sumber data dijamin oleh blockchain. Blockchain tidak lagi hanya sebagai penyimpanan data tambahan, tetapi sebagai sumber nyata data permainan; tidak terbatas hanya pada pencatatan kepemilikan aset, tetapi sebagai pusat penyimpanan semua data penting. Cara ini memanfaatkan sepenuhnya karakteristik blockchain yang dapat diprogram, mewujudkan penyimpanan data yang transparan dan interoperabilitas tanpa izin.
Logika dan aturan permainan diimplementasikan melalui kontrak pintar. Misalnya, berbagai operasi dalam permainan dapat dieksekusi di blockchain, memastikan keterlacakan dan keamanan logika permainan.
Pengembangan game mengikuti prinsip ekosistem terbuka. Kontrak game dan klien game yang dapat diakses menggunakan model sumber terbuka, memberikan ruang kreasi yang luas bagi pengembang pihak ketiga. Mereka dapat menggunakan plugin, klien pihak ketiga, dan kontrak pintar yang dapat dioperasikan, bahkan menyebarkan ulang dan menyesuaikan pengalaman game mereka sendiri, secara kreatif menghasilkan konten dan berbagi dengan seluruh komunitas.
Permainan tidak tergantung pada klien. Ini terkait erat dengan tiga poin sebelumnya, karena kunci dari permainan asli yang terdesentralisasi adalah, bahkan jika klien pengembang inti menghilang, permainan tetap dapat berlanjut. Ini bergantung pada penyimpanan data permainan yang tidak terotorisasi, eksekusi logika yang tidak terotorisasi, dan kemampuan komunitas untuk berinteraksi secara independen dengan kontrak pintar inti, tanpa bergantung pada antarmuka yang disediakan oleh tim inti. Dengan demikian, benar-benar mewujudkan desentralisasi.
Dua, mengapa manusia membutuhkan permainan seluruh rantai?
Sebelum memahami mengapa diperlukan permainan blockchain, mari kita terlebih dahulu memahami secara singkat kondisi dan model operasi industri permainan tradisional.
Game rantai penuh pada dasarnya juga merupakan game, memahami model operasional game tradisional sangat penting dan diperlukan bagi kita untuk memahami dan menganalisis masa depan game rantai penuh.
1、Kondisi Industri Permainan Tradisional
Seiring dengan perkembangan industri permainan, banyak sekali permainan Web2 yang luar biasa lahir selama proses pertumbuhan kita. Baik itu permainan FPS seperti Counter-Strike dan Crossfire, atau jenis RPG seperti Dungeon & Fighter dan Dragon Nest, atau permainan MOBA seperti League of Legends dan Honor of Kings, atau permainan kartu seperti Onmyoji dan Hearthstone, permainan telah menjadi bagian yang sangat penting dalam kehidupan hiburan generasi kita.
Menurut data dari Fortune business insights, ukuran pasar game global pada tahun 2022 adalah 249,55 miliar dolar AS, diperkirakan akan melebihi 280 miliar dolar AS pada tahun 2023, dan akan melebihi 600 miliar dolar AS pada tahun 2030. Jika dibandingkan dengan industri hiburan film, ukuran pasar global pada tahun 2022 adalah 94,4 miliar dolar AS, terlihat bahwa sebagai salah satu industri hiburan dan rekreasi, game memiliki posisi yang sangat penting dalam perkembangan ekonomi, kedalaman komersialisasinya dan luasnya variasi jenis memiliki banyak hal yang dapat dieksplorasi, bisa dibilang adalah mahkota dalam industri rekreasi.
1)Mengapa manusia suka bermain game
Dari data statista, dapat dilihat bahwa saat ini jumlah pemain game di seluruh dunia telah melebihi 2,5 miliar, mendekati 3 miliar. Lalu, bagaimana permainan dapat menarik lebih dari sepertiga orang di seluruh dunia untuk berpartisipasi? Alasan inti dapat dirangkum sebagai memenuhi kebutuhan dan kelemahan manusia dari berbagai aspek:
Menghindari kenyataan dan memulai hidup baru: Permainan menyediakan tempat untuk melarikan diri dari tekanan dan tantangan kehidupan sehari-hari. Dalam permainan, orang dapat melepaskan diri dari masalah nyata, terbenam dalam dunia virtual, dan memiliki kehidupan kedua.
Sosialisasi tanpa beban: Untuk permainan daring dengan banyak pemain, permainan ini menyediakan platform untuk interaksi sosial, dan cukup ramah bagi mereka yang mengalami kecemasan sosial. Pemain tidak perlu khawatir akan pandangan orang lain di kehidupan nyata, sehingga mereka dapat melakukan hal yang mereka inginkan dan membangun hubungan dengan orang lain.
Hadiah untuk umpan balik yang tepat waktu: Berbeda dengan perjuangan sehari-hari siswa dan pekerja di kehidupan nyata untuk studi dan pekerjaan, daya tarik permainan terletak pada penyediaan sistem hadiah yang kaya dan mekanisme hadiah yang tepat waktu. Setelah berusaha, mengalahkan monster, dan menyelesaikan tantangan, dengan cepat pemain akan mendapatkan keterampilan baru, membuka level baru, atau mendapatkan barang baru. Mekanisme motivasi ini dapat membangkitkan semangat orang untuk terus maju.
Eksplorasi bebas dengan biaya rendah: Banyak permainan menawarkan dunia virtual yang kaya, memungkinkan pemain untuk menjelajahi wilayah yang tidak diketahui, berinteraksi dengan NPC dan pemain lain, serta mendorong perkembangan cerita, yang memenuhi hasrat alami manusia untuk petualangan dan eksplorasi. Sementara itu, di dunia nyata, karena keterbatasan uang, energi, waktu, dan lokasi geografis, eksplorasi dibandingkan dengan dunia permainan akan meningkatkan biaya secara signifikan.
Mengejar pencapaian dan realisasi diri: Dengan menyelesaikan serangkaian tugas dan tujuan, orang dapat memenuhi keinginan untuk mencapai kesuksesan dan pengakuan, baik itu peringkat maupun nilai pencapaian, di dalam permainan orang dapat lebih mudah mewujudkan tantangan diri dan pertumbuhan karakter.
Dengan menargetkan kelemahan tertentu atau bahkan beberapa kelemahan manusia, permainan dapat dengan cerdik memenuhi kebutuhan dan preferensi pengguna yang berbeda, sehingga dapat berfungsi dengan baik baik dalam menjangkau luasnya populasi maupun dalam memberikan pengalaman imersif yang mendalam.
2)Status dan Pengembangan Permainan Tradisional
Selanjutnya, mari kita memahami secara singkat tentang keadaan industri permainan tradisional.
Dalam permainan tradisional, secara umum dibagi menjadi jenis permainan Shooter, Adventure, Role Playing, Battle Royale, Strategy, Sports, Puzzle, Action, Simulation.
Menurut data dari Newzoo, permainan kategori peran dan petualangan menunjukkan kinerja yang sangat baik di platform PC, seluler, dan konsol, masing-masing menempati posisi lima teratas. Selain itu, permainan tembak-menembak dan battle royale juga sangat populer di platform PC dan konsol. Sedangkan di platform seluler, permainan teka-teki dan permainan idle juga cukup disukai oleh pengguna.
2、Keterpurukan industri game tradisional
Namun, saat ini permainan tradisional menghadapi dua tantangan terbesar: yang pertama adalah penerbitan permainan dibatasi oleh nomor lisensi, yang kedua adalah biaya sebelum penerbitan permainan terlalu tinggi, menyebabkan periode pengembalian investasi yang lambat dan biaya tersembunyi yang mudah terjadi.
1)Penerbitan game dibatasi oleh nomor lisensi
Lisensi game merujuk pada izin khusus yang diberikan oleh pemerintah yang diperlukan untuk menerbitkan game di beberapa negara atau wilayah. Sistem ini bertujuan untuk mengatur konten game, memastikan bahwa game memenuhi peraturan, budaya, dan nilai-nilai negara atau wilayah tersebut, untuk melindungi anak di bawah umur dari konten yang tidak pantas, serta menjaga stabilitas sosial.
Misalnya, di Jerman, pemeriksaan konten permainan cukup ketat, dengan perhatian khusus pada konten yang mungkin berdampak negatif pada remaja; Korea Selatan dan Jepang memiliki sistem peringkat permainan yang dievaluasi dan dikeluarkan oleh lembaga terkait negara.
Dan di China, pengaruh nomor penerbitan bahkan lebih besar, China menerapkan sistem nomor penerbitan permainan yang ketat, yang dikelola oleh Administrasi Radio dan Televisi Nasional. Permainan perlu mendapatkan nomor penerbitan sebelum dapat dirilis di pasar China.
Setelah merilis 87 nomor lisensi pada 22 Juli 2021, situasi terhenti untuk waktu yang lama, hingga mulai ada perubahan pada April 2022. Pada April 2022, 45 nomor lisensi dirilis, dan pada bulan September dan Desember, diumumkan sekumpulan nomor lisensi lagi. Namun, selama periode stagnasi persetujuan nomor lisensi dari Juli 2021 hingga April 2022, hanya sedikit perusahaan besar yang dapat bertahan, sementara banyak perusahaan kecil dan menengah menghadapi penutupan. Menurut data dari aplikasi Tianyancha, dari Juli hingga Desember 2021, lebih dari 14.000 perusahaan kecil dan menengah (dengan modal terdaftar di bawah 10 juta) telah dibubarkan.
China sebagai pasar game terbesar di dunia, memiliki lebih dari 500 juta orang yang bermain video game. Namun, nomor lisensi menjadi masalah bagi banyak perusahaan China, bahkan setelah pemulihan rilis nomor lisensi, penyempitan atau penyesuaian terus-menerus menjadi pedang Damocles bagi setiap pengembang proyek game. Dalam hari-hari tanpa rilis nomor lisensi, bisa terdengar banyak keluhan dari proyek yang tidak memiliki rantai pendanaan menghadapi kebangkrutan.
2)Biaya sebelum penerbitan terlalu tinggi, dan mudah melahirkan banyak biaya tenggelam
Dalam model pengembangan game Web2, selama tahap pengembangan game perlu menanggung biaya sumber daya manusia dan infrastruktur di awal, ada biaya waktu menganggur selama tahap menunggu nomor lisensi, hanya setelah nomor lisensi diterbitkan, melakukan penerbitan game, dan menghasilkan pendapatan komersial, baru dapat melakukan pembagian keuntungan.
Tidak sulit untuk menemukan bahwa sejumlah besar biaya dikeluarkan pada tahap awal, dan jika ada masalah di tahap pengembangan, tahap nomor lisensi, atau tahap akuisisi pengguna, semua biaya sebelumnya akan menjadi biaya yang tidak dapat dipulihkan. Untuk permainan dengan skala menengah, biaya biasanya juga mencapai beberapa juta dolar. Tahap pengembangan dan penerbitan yang panjang di awal membuat periode keuntungan sangat lama, sehingga risiko untuk mendapatkan pendapatan yang diharapkan juga cukup tinggi.
3、Upaya untuk Memecahkan Masalah Permainan Web2.5
Menghadapi dua dilema ini, game Web2.5 memimpin jalan keluar. Di satu sisi, game Web2.5
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
12 Suka
Hadiah
12
5
Bagikan
Komentar
0/400
SignatureVerifier
· 18jam yang lalu
secara teknis, ini memerlukan audit keamanan yang ketat sebelum adopsi secara mainstream
Lihat AsliBalas0
OnChainDetective
· 18jam yang lalu
hmm... 21k eth di testnet? baru saja melacak pola tx tersebut. manipulasi paus klasik sebelum mainnet. sudah pernah melihat film ini sebelumnya
Lihat AsliBalas0
HypotheticalLiquidator
· 18jam yang lalu
Tidak ada perbedaan dengan kasus Dilikuidasi ala Steam.
Lihat AsliBalas0
BagHolderTillRetire
· 18jam yang lalu
P2E saat ini adalah versi ulang dari game halaman sepuluh tahun yang lalu.
Analisis Mendalam Game Seluruh Rantai: Paradigma Baru untuk Mengatasi Tantangan Game Tradisional
Penelitian Kedalaman Game Seluruh Rantai: Enkripsi Asli sebagai Inti, Apakah Ini Gelembung atau Revolusi?
Satu, Pendahuluan: Apa itu permainan seluruh rantai?
Belakangan ini, kartu Pass dari permainan seluruh rantai sky strife di jaringan pengujian mencapai fomo sebesar 21000ETH, memicu kekaguman banyak pemain non-seluruh rantai terhadap daya tarik jalur ini. Sejak lahirnya "Ping Pong" pada tahun 1972, industri permainan telah berkembang pesat, dari permainan klasik 8bit seperti "Super Mario" dan "The Legend of Zelda", hingga permainan jaringan yang kompleks dan sosial seperti "Fortnite" dan "League of Legends" saat ini, permainan sudah bukan sekadar hiburan sederhana lagi. Pengalaman sosial, kompetisi, dan imersi yang ditawarkan oleh permainan ini telah melampaui imajinasi kita di masa lalu.
Dengan munculnya teknologi blockchain dan perkembangan enkripsi, industri game sedang merombak pengalaman kita dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya. Dari Axie Infinity yang menggabungkan game dengan ekonomi enkripsi secara erat, hingga Stepn yang berfokus pada sosial dan inovasi, game blockchain secara bertahap diharapkan menjadi aplikasi berskala besar dari teknologi enkripsi. Orang-orang juga mulai menjelajahi cara-cara baru untuk menggabungkan game dan blockchain, selain aset yang diunggah ke rantai, apakah masih ada elemen lain yang bisa diunggah ke rantai? Maka, game rantai penuh pun lahir.
Jadi, apa perbedaan antara permainan blockchain dan permainan tradisional?
Dalam permainan tradisional, semua logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan disimpan di perusahaan game terpusat. Misalnya, ketika kita bermain Honor of Kings, Genshin Impact, dan DNF, semua konten permainan termasuk aset dalam permainan juga dimiliki oleh perusahaan terpusat.
Kemudian muncul permainan aset yang mengintegrasikan blockchain (sering disebut sebagai permainan Web2.5), seperti Axie dan Stepn, yang mengalirkan aset ke dalam blockchain. Di satu sisi, pemain dapat memiliki hak milik atas aset, di sisi lain, mereka dapat meningkatkan likuiditas aset tersebut. Namun, ketika permainan tersebut tutup, aset permainan masih akan mengalami tantangan kehilangan nilai peredaran. Hubungan antara permainan berbasis blockchain dan permainan tradisional lebih mirip sebagai pelengkap daripada pengganti, mirip dengan hubungan antara pengantaran makanan dan restoran. Permainan Web2.5 juga menghadapi persaingan dari permainan sejenis Web2.5 lainnya serta permainan tradisional Web2.
Dan baru-baru ini, permainan seluruh rantai yang sangat diperhatikan akan mengalihkan semua interaksi dan status permainan ke dalam blockchain, termasuk logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan yang telah disebutkan sebelumnya, semuanya diproses oleh blockchain, sehingga mewujudkan permainan terdesentralisasi yang sebenarnya.
Karakteristik permainan seluruh rantai dapat dirangkum dalam 4 poin berikut:
Keaslian sumber data dijamin oleh blockchain. Blockchain tidak lagi hanya sebagai penyimpanan data tambahan, tetapi sebagai sumber nyata data permainan; tidak terbatas hanya pada pencatatan kepemilikan aset, tetapi sebagai pusat penyimpanan semua data penting. Cara ini memanfaatkan sepenuhnya karakteristik blockchain yang dapat diprogram, mewujudkan penyimpanan data yang transparan dan interoperabilitas tanpa izin.
Logika dan aturan permainan diimplementasikan melalui kontrak pintar. Misalnya, berbagai operasi dalam permainan dapat dieksekusi di blockchain, memastikan keterlacakan dan keamanan logika permainan.
Pengembangan game mengikuti prinsip ekosistem terbuka. Kontrak game dan klien game yang dapat diakses menggunakan model sumber terbuka, memberikan ruang kreasi yang luas bagi pengembang pihak ketiga. Mereka dapat menggunakan plugin, klien pihak ketiga, dan kontrak pintar yang dapat dioperasikan, bahkan menyebarkan ulang dan menyesuaikan pengalaman game mereka sendiri, secara kreatif menghasilkan konten dan berbagi dengan seluruh komunitas.
Permainan tidak tergantung pada klien. Ini terkait erat dengan tiga poin sebelumnya, karena kunci dari permainan asli yang terdesentralisasi adalah, bahkan jika klien pengembang inti menghilang, permainan tetap dapat berlanjut. Ini bergantung pada penyimpanan data permainan yang tidak terotorisasi, eksekusi logika yang tidak terotorisasi, dan kemampuan komunitas untuk berinteraksi secara independen dengan kontrak pintar inti, tanpa bergantung pada antarmuka yang disediakan oleh tim inti. Dengan demikian, benar-benar mewujudkan desentralisasi.
Dua, mengapa manusia membutuhkan permainan seluruh rantai?
Sebelum memahami mengapa diperlukan permainan blockchain, mari kita terlebih dahulu memahami secara singkat kondisi dan model operasi industri permainan tradisional.
Game rantai penuh pada dasarnya juga merupakan game, memahami model operasional game tradisional sangat penting dan diperlukan bagi kita untuk memahami dan menganalisis masa depan game rantai penuh.
1、Kondisi Industri Permainan Tradisional
Seiring dengan perkembangan industri permainan, banyak sekali permainan Web2 yang luar biasa lahir selama proses pertumbuhan kita. Baik itu permainan FPS seperti Counter-Strike dan Crossfire, atau jenis RPG seperti Dungeon & Fighter dan Dragon Nest, atau permainan MOBA seperti League of Legends dan Honor of Kings, atau permainan kartu seperti Onmyoji dan Hearthstone, permainan telah menjadi bagian yang sangat penting dalam kehidupan hiburan generasi kita.
Menurut data dari Fortune business insights, ukuran pasar game global pada tahun 2022 adalah 249,55 miliar dolar AS, diperkirakan akan melebihi 280 miliar dolar AS pada tahun 2023, dan akan melebihi 600 miliar dolar AS pada tahun 2030. Jika dibandingkan dengan industri hiburan film, ukuran pasar global pada tahun 2022 adalah 94,4 miliar dolar AS, terlihat bahwa sebagai salah satu industri hiburan dan rekreasi, game memiliki posisi yang sangat penting dalam perkembangan ekonomi, kedalaman komersialisasinya dan luasnya variasi jenis memiliki banyak hal yang dapat dieksplorasi, bisa dibilang adalah mahkota dalam industri rekreasi.
1)Mengapa manusia suka bermain game
Dari data statista, dapat dilihat bahwa saat ini jumlah pemain game di seluruh dunia telah melebihi 2,5 miliar, mendekati 3 miliar. Lalu, bagaimana permainan dapat menarik lebih dari sepertiga orang di seluruh dunia untuk berpartisipasi? Alasan inti dapat dirangkum sebagai memenuhi kebutuhan dan kelemahan manusia dari berbagai aspek:
Menghindari kenyataan dan memulai hidup baru: Permainan menyediakan tempat untuk melarikan diri dari tekanan dan tantangan kehidupan sehari-hari. Dalam permainan, orang dapat melepaskan diri dari masalah nyata, terbenam dalam dunia virtual, dan memiliki kehidupan kedua.
Sosialisasi tanpa beban: Untuk permainan daring dengan banyak pemain, permainan ini menyediakan platform untuk interaksi sosial, dan cukup ramah bagi mereka yang mengalami kecemasan sosial. Pemain tidak perlu khawatir akan pandangan orang lain di kehidupan nyata, sehingga mereka dapat melakukan hal yang mereka inginkan dan membangun hubungan dengan orang lain.
Hadiah untuk umpan balik yang tepat waktu: Berbeda dengan perjuangan sehari-hari siswa dan pekerja di kehidupan nyata untuk studi dan pekerjaan, daya tarik permainan terletak pada penyediaan sistem hadiah yang kaya dan mekanisme hadiah yang tepat waktu. Setelah berusaha, mengalahkan monster, dan menyelesaikan tantangan, dengan cepat pemain akan mendapatkan keterampilan baru, membuka level baru, atau mendapatkan barang baru. Mekanisme motivasi ini dapat membangkitkan semangat orang untuk terus maju.
Eksplorasi bebas dengan biaya rendah: Banyak permainan menawarkan dunia virtual yang kaya, memungkinkan pemain untuk menjelajahi wilayah yang tidak diketahui, berinteraksi dengan NPC dan pemain lain, serta mendorong perkembangan cerita, yang memenuhi hasrat alami manusia untuk petualangan dan eksplorasi. Sementara itu, di dunia nyata, karena keterbatasan uang, energi, waktu, dan lokasi geografis, eksplorasi dibandingkan dengan dunia permainan akan meningkatkan biaya secara signifikan.
Mengejar pencapaian dan realisasi diri: Dengan menyelesaikan serangkaian tugas dan tujuan, orang dapat memenuhi keinginan untuk mencapai kesuksesan dan pengakuan, baik itu peringkat maupun nilai pencapaian, di dalam permainan orang dapat lebih mudah mewujudkan tantangan diri dan pertumbuhan karakter.
Dengan menargetkan kelemahan tertentu atau bahkan beberapa kelemahan manusia, permainan dapat dengan cerdik memenuhi kebutuhan dan preferensi pengguna yang berbeda, sehingga dapat berfungsi dengan baik baik dalam menjangkau luasnya populasi maupun dalam memberikan pengalaman imersif yang mendalam.
2)Status dan Pengembangan Permainan Tradisional
Selanjutnya, mari kita memahami secara singkat tentang keadaan industri permainan tradisional.
Dalam permainan tradisional, secara umum dibagi menjadi jenis permainan Shooter, Adventure, Role Playing, Battle Royale, Strategy, Sports, Puzzle, Action, Simulation.
Menurut data dari Newzoo, permainan kategori peran dan petualangan menunjukkan kinerja yang sangat baik di platform PC, seluler, dan konsol, masing-masing menempati posisi lima teratas. Selain itu, permainan tembak-menembak dan battle royale juga sangat populer di platform PC dan konsol. Sedangkan di platform seluler, permainan teka-teki dan permainan idle juga cukup disukai oleh pengguna.
2、Keterpurukan industri game tradisional
Namun, saat ini permainan tradisional menghadapi dua tantangan terbesar: yang pertama adalah penerbitan permainan dibatasi oleh nomor lisensi, yang kedua adalah biaya sebelum penerbitan permainan terlalu tinggi, menyebabkan periode pengembalian investasi yang lambat dan biaya tersembunyi yang mudah terjadi.
1)Penerbitan game dibatasi oleh nomor lisensi
Lisensi game merujuk pada izin khusus yang diberikan oleh pemerintah yang diperlukan untuk menerbitkan game di beberapa negara atau wilayah. Sistem ini bertujuan untuk mengatur konten game, memastikan bahwa game memenuhi peraturan, budaya, dan nilai-nilai negara atau wilayah tersebut, untuk melindungi anak di bawah umur dari konten yang tidak pantas, serta menjaga stabilitas sosial.
Misalnya, di Jerman, pemeriksaan konten permainan cukup ketat, dengan perhatian khusus pada konten yang mungkin berdampak negatif pada remaja; Korea Selatan dan Jepang memiliki sistem peringkat permainan yang dievaluasi dan dikeluarkan oleh lembaga terkait negara.
Dan di China, pengaruh nomor penerbitan bahkan lebih besar, China menerapkan sistem nomor penerbitan permainan yang ketat, yang dikelola oleh Administrasi Radio dan Televisi Nasional. Permainan perlu mendapatkan nomor penerbitan sebelum dapat dirilis di pasar China.
Setelah merilis 87 nomor lisensi pada 22 Juli 2021, situasi terhenti untuk waktu yang lama, hingga mulai ada perubahan pada April 2022. Pada April 2022, 45 nomor lisensi dirilis, dan pada bulan September dan Desember, diumumkan sekumpulan nomor lisensi lagi. Namun, selama periode stagnasi persetujuan nomor lisensi dari Juli 2021 hingga April 2022, hanya sedikit perusahaan besar yang dapat bertahan, sementara banyak perusahaan kecil dan menengah menghadapi penutupan. Menurut data dari aplikasi Tianyancha, dari Juli hingga Desember 2021, lebih dari 14.000 perusahaan kecil dan menengah (dengan modal terdaftar di bawah 10 juta) telah dibubarkan.
China sebagai pasar game terbesar di dunia, memiliki lebih dari 500 juta orang yang bermain video game. Namun, nomor lisensi menjadi masalah bagi banyak perusahaan China, bahkan setelah pemulihan rilis nomor lisensi, penyempitan atau penyesuaian terus-menerus menjadi pedang Damocles bagi setiap pengembang proyek game. Dalam hari-hari tanpa rilis nomor lisensi, bisa terdengar banyak keluhan dari proyek yang tidak memiliki rantai pendanaan menghadapi kebangkrutan.
2)Biaya sebelum penerbitan terlalu tinggi, dan mudah melahirkan banyak biaya tenggelam
Dalam model pengembangan game Web2, selama tahap pengembangan game perlu menanggung biaya sumber daya manusia dan infrastruktur di awal, ada biaya waktu menganggur selama tahap menunggu nomor lisensi, hanya setelah nomor lisensi diterbitkan, melakukan penerbitan game, dan menghasilkan pendapatan komersial, baru dapat melakukan pembagian keuntungan.
Tidak sulit untuk menemukan bahwa sejumlah besar biaya dikeluarkan pada tahap awal, dan jika ada masalah di tahap pengembangan, tahap nomor lisensi, atau tahap akuisisi pengguna, semua biaya sebelumnya akan menjadi biaya yang tidak dapat dipulihkan. Untuk permainan dengan skala menengah, biaya biasanya juga mencapai beberapa juta dolar. Tahap pengembangan dan penerbitan yang panjang di awal membuat periode keuntungan sangat lama, sehingga risiko untuk mendapatkan pendapatan yang diharapkan juga cukup tinggi.
3、Upaya untuk Memecahkan Masalah Permainan Web2.5
Menghadapi dua dilema ini, game Web2.5 memimpin jalan keluar. Di satu sisi, game Web2.5