Aplikasi berbasis permainan: Menciptakan paradigma baru untuk menarik perhatian dan mempertahankan pengguna

Dari Gamifikasi ke Game: Membangun Aplikasi yang Dapat Menahan Pengguna

Dalam beberapa tahun terakhir, konsep "gamifikasi" tampaknya telah kehilangan daya tariknya. Banyak pengembang awalnya menggunakan elemen gamifikasi dengan cara yang tidak sejalan dengan kepentingan pengguna, meskipun dalam jangka pendek meningkatkan keterlibatan pengguna, tetapi sebagian besar gagal mempertahankan pengguna dalam jangka panjang. Alasan kegagalan proyek-proyek ini adalah karena mengabaikan prinsip-prinsip dasar yang mendasari desain permainan yang baik - retensi pengguna.

Video game yang sukses dapat menarik pengguna untuk bermain dalam jangka panjang karena mekanisme permainannya sejalan dengan motivasi intrinsik pengguna. Dengan membangun siklus umpan balik, mengajarkan, dan memberi penghargaan kepada pengguna, permainan ini menawarkan jalur jangka panjang menuju "master permainan."

Saat ini, banyak aplikasi yang berkinerja baik telah mengintegrasikan prinsip-prinsip desain permainan ini ke dalam desain produk inti mereka. Pengalaman yang mirip permainan ini memberikan kesenangan bagi pengguna dan membangun kebiasaan penggunaan jangka panjang. Kategori ini mencakup banyak aplikasi modern yang populer, mencakup berbagai bidang seperti produktivitas, jaringan sosial, keuangan, kesehatan mental, dan pendidikan.

a16z Partner: Aplikasi yang paling sukses adalah permainan yang dibungkus

Motivasi, Keahlian, dan Umpan Balik

Meskipun ada berbagai kerangka berbeda tentang "apa itu permainan", sebagian besar orang setuju pada tiga prinsip inti:

Motivasi: Mengapa orang ingin bermain permainanmu? Menguasai: Apa aturan dan sistem permainan? Umpan balik: Bagaimana pengguna akan mempelajari aturan-aturan ini?

Motivasi

Sebagian besar desainer game saat ini setuju dengan teori self-determination, yang menyatakan bahwa perilaku dapat didorong oleh motivasi intrinsik atau ekstrinsik.

Motivasi eksternal berasal dari luar, seperti imbalan uang atau perintah orang lain.

Motivasi intrinsik berasal dari kebutuhan psikologis bawaan, seperti otonomi ( keinginan untuk mengendalikan hidup sendiri ), kemampuan ( keinginan untuk mengontrol hasil ) dan keterkaitan ( hasrat untuk terhubung dengan orang lain ).

Sebagian besar permainan menekankan motivasi intrinsik, menganggapnya sebagai pendorong perilaku yang paling efektif dan tahan lama. Sebagai contoh, pembukaan permainan aksi sci-fi klasik "Mega Man X" menginspirasi motivasi intrinsik pengguna dengan menetapkan dua tujuan: menjadi sekuat Zero dan mengalahkan Vile. Tujuan-tujuan ini membentuk "syarat kemenangan" dalam permainan, yang bersifat memotivasi karena secara langsung memperkuat rasa kemampuan dan otonomi pengguna.

Lebih penting lagi, pengguna didorong untuk terus bermain tanpa perlu menggunakan taktik gamifikasi. Pengguna berkomitmen untuk mencapai tujuan yang mereka tetapkan sendiri, dan permainan memberikan mereka alat untuk mencapai tujuan tersebut. Ini menjadikan produk sesuai dengan kebutuhan internal.

Ini adalah prinsip kunci yang gagal dipahami oleh banyak aplikasi gamifikasi. Sebaliknya, mereka melihat akumulasi lencana atau poin itu sendiri sebagai tujuan. Tanpa dukungan kebutuhan intrinsik, mekanisme ini pada akhirnya akan menjadi penggerak eksternal yang dangkal, dan dengan cepat akan membuat pengguna merasa bosan.

a16z Partner: Aplikasi Paling Sukses adalah Game yang Dikemas

Mahir

Kognisi adalah prinsip kunci kedua dalam desain permainan. Seorang pemain yang termotivasi untuk mengejar syarat kemenangan sudah siap untuk mempelajari aturan permainan. Dalam hal "Mega Man X", aturan ini mencakup skema kontrol ( untuk berlari dan menembak ) serta perilaku musuh. Aturan ini menunjukkan kepada pemain bagaimana untuk menang: secara bertahap menuju penguasaan.

Keahlian adalah bagian penting dari setiap aktivitas, terkait dengan kebutuhan internal akan kemampuan. Orang-orang ingin meningkatkan keterampilan mereka selama terlibat dalam aktivitas, baik itu belajar olahraga baru atau bermain game. Tentu saja, mereka juga berharap proses keahlian itu adil, dan kemajuan seharusnya didasarkan pada keterampilan dan pilihan, bukan keberuntungan.

Desainer game sering kali bingung mencari keseimbangan kesulitan yang tepat, tidak terlalu sulit dan tidak terlalu mudah. Game yang dirancang dengan baik dapat menciptakan keadaan aliran, di mana pengguna sepenuhnya terfokus pada saat ini, dan waktu berlalu dengan cepat.

Hal yang sama berlaku untuk produk non-game. Misalnya, melukis pemandangan atau memainkan lagu yang menantang di gitar sering kali juga menghasilkan aliran pengalaman.

Menggabungkan motivasi intrinsik dengan jalur penguasaan yang seimbang sangat penting untuk menjaga efektivitas belajar. Selama aturannya adil dan tujuannya tampak dapat dicapai, pengguna yang mencapai tingkat tertentu dalam permainan atau aktivitas biasanya akan bertahan. Kesalahan umum dalam aplikasi gamifikasi adalah merayakan penggunaan sistem untuk melacak tingkat penguasaan, seperti level, pengalaman, dan lencana, tetapi tidak memberikan tantangan atau jalur penguasaan yang nyata.

Partner a16z: Aplikasi paling sukses adalah permainan yang dikemas

Umpan balik

Umpan balik adalah prinsip desain ketiga yang penting, yaitu bagaimana pengguna mempelajari aturan permainan/produk.

Permainan terbaik mengajarkan melalui siklus berulang dengan hubungan sebab akibat yang jelas, seperti Super Mario yang mengajarkan pengguna melalui siklus umpan balik kematian.

Permainan dimulai di level pertama dengan munculnya musuh Goomba. Jika Goomba menyentuh Mario, dia akan mati dan mulai ulang dari titik awal level, hanya mundur 3 detik. Siklus singkat dan tidak berbahaya ini mendorong pengguna untuk mencoba, sampai mereka menemukan bahwa mereka dapat melompati atau melompat di atas Goomba.

Iterasi siklus juga memberikan umpan balik positif kepada pengguna untuk mengambil tindakan yang benar. Dalam Candy Crush Saga, ketika pemain mencocokkan 3 permen dengan warna yang sama, efek ledakan yang spektakuler muncul untuk merayakannya. Permainan ini juga menggunakan elemen kebetulan, mengejutkan pengguna dengan hasil yang tidak terduga. Ketika pengguna menghubungkan permen yang dicocokkan, permen akan muncul bertumpuk-tumpuk di layar, dengan efek desain yang cepat sehingga sulit untuk dilacak, seperti momen menyenangkan yang muncul secara tiba-tiba seperti kembang api, ikan, dan petir.

Desainer terbaik biasanya berasumsi bahwa pengguna tidak akan membaca manual, tetapi merancang produk dengan cara belajar sambil melakukan, sambil mengatur umpan balik iteratif di sepanjang jalan. Umpan balik ini membantu memandu pengguna maju di jalur menuju penguasaan, akhirnya mencapai tujuan mereka. Sangat sedikit aplikasi gamifikasi yang dapat membangun siklus umpan balik dengan cara yang sealamiah contoh di atas.

a16z Partner: Aplikasi paling sukses adalah game yang dikemas

Berbasis permainan, bukan gamifikasi

Selama bertahun-tahun, tiga prinsip desain inti ini: motivasi, penguasaan, dan umpan balik (MMF) telah melampaui batasan permainan. Pada tahun 1990-an, prinsip-prinsip ini diadopsi oleh perusahaan desain terkenal IDEO dalam desain yang berorientasi pada manusia. Saat ini, banyak produk konsumen dan aplikasi bisnis yang paling populer menerapkan MMF dalam desain inti mereka.

Permainan dan Sosial

Banyak jejaring sosial yang populer sebenarnya adalah aplikasi berbasis permainan. Aplikasi seperti Instagram, Twitter, dan TikTok secara langsung memanfaatkan motivasi intrinsik pengguna. Pengguna mengekspresikan diri mereka saat menciptakan cerita ( otonomi ), dan dalam proses tersebut membangun koneksi dengan orang lain ( keterkaitan ). Ada juga jalur penguasaan opsional, karena pengguna dapat berusaha menarik penggemar dan mendapatkan umpan balik dalam bentuk suka.

Clubhouse sebagai aplikasi yang relatif baru, semakin memeluk kebetulan dalam desain intinya. Aplikasi ini menciptakan momen menyenangkan dengan memungkinkan pengguna masuk ke ruang siaran langsung, mereproduksi perasaan "bertemu" teman. Pembicara top di Clubhouse dapat membantu pengguna lain untuk memandu atau meningkatkan keterampilan dan pencapaian berbicara di depan umum mereka.

Perlu dicatat bahwa aplikasi sosial ini semua mengabaikan penggunaan poin atau lencana, namun tetap dapat mempertahankan tingkat retensi pengguna yang tinggi, yang merupakan ciri khas dari pengalaman bermain game.

a16z Partner: Aplikasi yang paling sukses adalah game yang dibungkus

Permainan dan Pekerjaan

Baru-baru ini muncul sekelompok perangkat lunak produktivitas generasi baru, yang lebih mirip permainan daripada alat. Repl.it( adalah IDE berbasis browser) dan Figma( adalah alat desain kolaboratif) yang masing-masing memperkenalkan mode multipemain untuk pengkodean dan desain. Pengembang dapat bekerja secara real-time, memberikan komentar, dan saling belajar, elemen "manusia" ini membuat perangkat lunak ini lebih menarik daripada sebelumnya yang hanya beroperasi secara individu.

Aplikasi email Superhuman juga merupakan contoh gamifikasi. Di bawah kepemimpinan mantan desainer permainan Rahul Vohra, Superhuman menetapkan tujuan bagi pengguna - mengosongkan kotak masuk - dan menyediakan kontrol yang cermat serta aturan kotak masuk untuk membantu pengguna menyelesaikan proses. Ketika pengguna mencapai "nol" kotak masuk, Superhuman akan menampilkan gambar pemandangan alam yang indah dan berkualitas tinggi, yang akan berganti setiap hari. Di bagian bawah gambar, Superhuman juga melacak jumlah hari pengguna mencapai "nol" kotak masuk, yang juga memperkuat perjalanan menuju penguasaan.

a16z Partner: Aplikasi yang paling sukses adalah game yang dikemas

Permainan dan Kesehatan Mental

Forest adalah aplikasi yang meningkatkan produktivitas dan kesehatan mental dengan cara bermain, memiliki lebih dari 6 juta pengguna berbayar, dan menjadikan fokus pada hal itu sebagai sebuah permainan.

Pengguna memulai pelatihan fokus dengan menanam sebatang pohon. Ketika pengguna bekerja, pohon ini akan tumbuh, dan jika pengguna meninggalkan aplikasi sebelum waktu berakhir, pohon ini akan layu.

Sebuah pohon layu adalah umpan balik visual negatif yang membuat pengguna enggan untuk terganggu, seperti saat mengurus media sosial atau email. Mempertahankan fokus dengan sukses akan memelihara sebuah pohon, yang dapat ditanam pengguna di hutan pribadi mereka, di mana kepadatan hutan dapat menunjukkan pencapaian dan durasi fokus pengguna ( ini juga merupakan salah satu jalan menuju penguasaan ).

Seiring berjalannya waktu, Forest berharap untuk membangun kebiasaan pengguna jangka panjang di sekitar "kehadiran" dan "perhatian."

Permainan dan Keuangan

Sebuah bank telah menjadikan rekening tabungan otomatis sebagai sebuah permainan. Bank tersebut menetapkan sebuah tujuan yang jelas bagi penggunanya: menabung, dan merancang seluruh proses untuk membantu pengguna mencapai tujuan tersebut.

Kartu debit bank ini akan membulatkan transaksi ke dolar terdekat, dan secara otomatis mentransfernya ke rekening tabungan. Jumlah tabungan ini berbeda untuk setiap transaksi, dan ditampilkan dengan warna yang mencolok dalam umpan balik di beranda aplikasi, memberikan momen kejutan yang menyenangkan bagi pengguna saat membuka aplikasi.

Dengan menambahkan elemen kebetulan dalam desainnya, bank ini membuat tugas yang secara tradisional membosankan yaitu memeriksa laporan bank menjadi menarik.

Siklus umpan balik positif ini memperkuat tujuan tabungan dan membantu pengguna mengembangkan kebiasaan baik dalam menguasai tabungan. Seiring berjalannya waktu, pengguna bahkan akan termotivasi untuk menabung di luar bank tersebut.

a16z Partner: Aplikasi Terbaik adalah Game yang Dikemas

Permainan dan Kebugaran

Zombies, Run dan Strava adalah aplikasi kebugaran pribadi yang mirip, membuat berlari dan bersepeda lebih menyenangkan.

Zombies adalah aplikasi audio di mana pengguna berperan sebagai penyintas dalam pandemi zombie. Zombies memotivasi pengguna untuk berlari dengan membuat mereka menjalankan tugas yang memiliki tujuan, seperti mencari bahan atau melarikan diri dari zombie. Pengguna menang dengan berlari pada kecepatan atau jarak tertentu. Aplikasi ini melacak setiap lari dan mengirimkan laporan kemajuan harian melalui email, merayakan tonggak jarak yang berbeda dan penyelesaian tugas.

Strava menggunakan pengaturan tujuan dan umpan balik yang mirip dengan Zombies, dan menambahkan hubungan sosial. Strava mempertahankan papan peringkat untuk pengguna yang berlari atau bersepeda, sehingga pengguna dapat melihat kemajuan mereka dibandingkan dengan rekan-rekan mereka. Ketika pengguna berlari lebih cepat, mereka akan melihat diri mereka naik di papan peringkat secara real-time. Sebenarnya, papan peringkat itu sendiri tidak memiliki efek motivasi yang melekat, tetapi berfungsi dengan baik di Strava, karena kompetisi adalah aktivitas kompetitif yang alami, dan pengguna ingin mengukur diri mereka bersama dengan rekan-rekan sebaya mereka.

a16z Mitra: Aplikasi yang paling sukses adalah permainan yang dikemas

Permainan dan Pendidikan

ZERO1.98%
SAGA2.77%
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 4
  • Bagikan
Komentar
0/400
MEV_Whisperervip
· 17jam yang lalu
还不就是play people for suckers呗?
Lihat AsliBalas0
BearMarketGardenervip
· 17jam yang lalu
Pemain kasar yang cocok untuk makan, tantang bertahan hidup hardcore. Sepuluh tahun perdagangan mata uang kripto kembali ke nol dalam sekejap, sekarang hidup dengan bertani.
Lihat AsliBalas0
PseudoIntellectualvip
· 18jam yang lalu
Taktik ini terdengar sedikit seperti Dianggap Bodoh.
Lihat AsliBalas0
rekt_but_not_brokevip
· 18jam yang lalu
Bosan dengan mekanisme permainan tradisional Dompet sudah kosong
Lihat AsliBalas0
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)