Guia de Design do Sistema Económico do Jogo: O Equilíbrio entre Moeda, Recursos e a Experiência do Jogador

Pontos-chave no design do sistema econômico de jogos

O sistema econômico em jogos desempenha um papel importante no design de jogos, não apenas limitando certos aspectos da experiência de jogo, mas também apoiando o desenvolvimento de personagens, recompensando jogadores, promovendo interação social e introduzindo escolhas difíceis. No entanto, projetar um sistema econômico eficiente é uma tarefa árdua. Este artigo irá introduzir os conceitos básicos de sistemas econômicos do ponto de vista do design de jogos e explorar algumas ferramentas, técnicas e pontos de design que podem ser úteis para ajudar os designers a criar sistemas econômicos mais eficazes.

Jogo: Pontos-chave no design do sistema econômico

O que é um sistema econômico

O sistema econômico dentro do jogo é semelhante ao mercado de oferta e procura da vida real, centrando-se em moeda e recursos. Alguns sistemas econômicos de jogos são muito complexos, chegando a empregar economistas para publicar relatórios econômicos. Os benefícios do sistema econômico incluem a distribuição de poder, apoio à especialização, promoção da interação entre jogadores e interpretação de papéis. No entanto, nem todos os jogos precisam da mesma profundidade e complexidade do sistema econômico. Moeda e recursos são partes centrais de vários sistemas econômicos.

Capítulo de Jogo: Pontos-chave no Design do Sistema Econômico

Moeda e Recursos

De forma simples, a moeda é um meio de troca convencional utilizado para comprar bens ou serviços. A chave é "troca". No entanto, no contexto dos jogos, a chamada moeda nem sempre é realmente moeda, mas sim recursos, usados para obter vidas extras ou proteção. A essência da moeda não está relacionada à sua escassez ou valor, mas à sua função como meio de troca. A moeda geralmente tem múltiplos usos, mas também pode ter usos limitados. Os recursos desempenham um papel crucial no sistema monetário, enquanto a moeda serve como uma ponte que conecta diferentes partes da experiência do jogador. Ao mesmo tempo, os recursos podem existir completamente à parte da moeda, ou podem assumir o papel de moeda. Os recursos têm seu valor inerente, que geralmente é atribuído ao ser convertido em moeda. Embora no design de jogos a moeda e os recursos sejam frequentemente vistos como o mesmo conceito, diferenciá-los pode ajudar a compreender melhor a relação entre eles, criando assim sistemas mais robustos.

Jogo: Pontos-chave no design do sistema econômico

Fonte e Consumo

Essencialmente, esses dois termos são bastante diretos: a origem é o meio de obter moeda, como vender itens, abrir baús ou derrotar inimigos, enquanto o consumo é a maneira de gastar moeda, como comprar itens, morrer ou consertar e melhorar equipamentos.

Os designers econômicos precisam se concentrar em dois aspectos importantes da origem e do consumo desses recursos: quantas origens e pontos de consumo cada moeda terá, e o equilíbrio entre essas origens e consumos, que chamamos de "generosidade".

Quantidade de origem e consumo

No jogo, não há regras rigorosas sobre a quantidade de fontes e pontos de consumo. Podem haver várias fontes convergindo para um único ponto de consumo, ou apenas uma fonte (, como por exemplo, recompensas obtidas ao derrotar um chefe em um jogo Roguelike ), que podem ser desbloqueadas fornecendo o ponto de consumo correspondente à moeda. As fontes e pontos de consumo necessários para cada moeda dependem do sistema do jogo e das expectativas da experiência do jogador. Múltiplas maneiras de obter moedas podem promover a liberdade de escolha do jogador e a expressão da individualidade (, desde que as fontes estejam equilibradas ). Se o jogo incentivar a participação em sistemas específicos ou recompensar ações específicas, projetar uma moeda dedicada imediatamente motivará os jogadores ( ou criará um gargalo crítico no fluxo principal ).

Ter múltiplos pontos de consumo oferece aos jogadores escolhas e prioridades significativas (, como "O que comprar?" ou "O que comprar primeiro?" ), enquanto ter apenas um ponto de consumo concentra as ações e a jogabilidade dos jogadores em um objetivo imperdível.

Jogo: Pontos-chave no design do sistema econômico

Generosidade

A generosidade é crucial para o nível de participação dos jogadores em um sistema econômico, dependendo do equilíbrio entre os pontos de origem e consumo. Um excesso de generosidade pode levar à perda de interesse dos jogadores, enquanto a falta dela pode fazer com que os jogadores abandonem o jogo. O equilíbrio é a chave.

A generosidade excessiva pode trazer benefícios a curto prazo, mas a longo prazo resultará em desastres, enfraquecendo o sistema de jogo e afetando a motivação dos jogadores. Ambos os extremos podem levar os jogadores a abandonarem o jogo. Portanto, encontrar um nível adequado de generosidade é essencial para manter o interesse e o envolvimento dos jogadores.

Tentar dois extremos em diferentes fases da experiência do jogador é uma sugestão viável. No início do jogo, ser excessivamente generoso com a origem ( em relação ao consumo ) pode dar ao jogador uma forte sensação de controle e progresso, atraindo-os a continuar jogando. Isso aproveita a necessidade psicológica das pessoas de acumular, trazendo uma sensação de vitória imediata. À medida que o jogo avança, os desejos e necessidades dos jogadores tornam-se mais específicos e definidos. Nessa mudança, reduzir a origem e aumentar o consumo atenderá melhor a esses desejos, melhorando a taxa de retenção dos jogadores e a necessidade de dominar o jogo.

Para equilibrar a origem e o consumo, os designers podem usar um indicador global: ganho de moeda por minuto. Este indicador nos diz quanto moeda um jogador pode ganhar dentro de um determinado intervalo de tempo, permitindo assim ajustar os pontos de consumo. A aplicação deste indicador em todo o jogo pode fornecer uma direção de design clara, enquanto a sua aplicação em cada sistema pode criar oportunidades. Dar um pouco mais de moeda em um determinado sistema em relação à média global é uma maneira eficaz de incentivar os jogadores a participar desse sistema.

Jogo: Pontos-chave no design do sistema econômico

Pilar econômico

Antes de projetar um sistema econômico, é muito importante determinar o campo de aplicação da moeda. E não apenas listar diferentes sistemas de jogos. Em vez disso, devemos considerar como o sistema econômico pode melhorar os aspectos ou pilares dentro do jogo, e se existe uma conexão entre eles. Por exemplo, o pilar de exploração pode ser realizado recompensando os jogadores que descobrem recursos escassos na região. O pilar de cooperação/social pode ser fortalecido através da circulação e valorização da moeda entre os jogadores, utilizada para comprar bens da comunidade, promovendo a cooperação e a interação. A fase final do jogo pode ser enriquecida com uma moeda em miniatura obtida após derrotar o maior desafio do jogo, desbloqueando lojas e upgrades exclusivos, proporcionando uma nova experiência de finalização ao jogo. Na concepção, podemos classificar essas ideias com base na importância e conexão dos pilares.

Jogo: Pontos-chave do design do sistema econômico

Quantidade de Moeda

Ao projetar o sistema econômico de um jogo, determinar a quantidade necessária de moeda é uma questão complexa, sem resposta exata. Um extremo é ter apenas uma moeda, associada a todos os sistemas, o que pode levar os jogadores a perderem a sensação de limitações do jogo. O outro extremo é ter várias moedas, cada micro sistema com sua própria moeda, mas isso pode enfraquecer a proatividade dos jogadores e a coerência do jogo.

Um bom design deve encontrar um ponto adequado no equilíbrio. Por exemplo, "Hades" divide as moedas em três pilares principais, cada uma com sua própria origem e consumo. Este design combina com a mecânica central dos jogos Rogue-Like, fornecendo uma base para um ciclo de jogo eficiente, incentivando os jogadores a tentarem novamente e proporcionando a melhor experiência de jogo.

Assim, os designers precisam considerar de forma abrangente fatores como o tipo de jogo, a motivação dos jogadores e a interação do sistema, a fim de encontrar o ponto de equilíbrio do sistema econômico adequado ao jogo.

Sugestão:

A moeda é a recompensa mais básica: em cada ciclo de jogo, a recompensa é o núcleo, seja externa ou interna. E a recompensa mais simples e básica que se pode dar aos jogadores é alguma moeda. É recomendado usar moedas suficientemente segmentadas para fornecer essas pequenas recompensas.

Troque moedas com cautela: muitos sistemas falharam devido a situações como esta: gemas podem ser trocadas por equipamentos, equipamentos podem ser trocados por moedas de ouro, moedas de ouro podem comprar tokens, tokens podem... No final, todas essas moedas estão interconectadas, formando um sistema monetário unificado, o que traz muitos problemas potenciais. É preciso ter cautela ao trocar essas moedas entre si ou impor restrições conforme a situação. O pobre corretor em "Hades" oferece um meio de troca de moedas, mas a um custo muito alto.

Desenhar moedas para atender às necessidades de diferentes estilos de jogadores: existem várias maneiras de criar moedas para atingir objetivos específicos. Uma solução eficiente é combiná-las com a economia do jogo e a jogabilidade central. Outra abordagem é considerar a maneira como os jogadores participam do jogo: recompensar seu tempo investido (, por exemplo, ao matar monstros ), recompensar seu desempenho de habilidades (, como derrotar chefes ou alcançar conquistas ), ou até mesmo recompensar sua lealdade (, como oferecer presentes diários ou moeda universal entre jogos ).

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semântica monetária

Para cada moeda, liste os verbos relacionados a seguir:

Moeda: saquear/vender/comprar/reparar/ganhar/obter Diamante: Descobrir/Trocar/Recompensa/Roubar/Proteger Minério de ferro: fundição/comércio/negociação/barganha/upgrades Outros

Fazer isso pode destacar a interação entre diferentes moedas e ajudá-lo a se concentrar em uma moeda específica, removendo ou criando novas moedas. Ao mesmo tempo, isso também trará novas ideias criativas para o sistema, que podem não ter sido consideradas anteriormente, aumentando ainda mais a experiência do jogo. Por exemplo, armazenar diamantes pode torná-lo um alvo para ladrões, e quanto mais diamantes você armazenar, mais medidas de proteção você precisará.

Jogo: Pontos-chave no design do sistema econômico

Valor e evolução dos jogadores

Antes de encerrar a discussão sobre moeda, há um último aspecto que precisa ser abordado: o valor da moeda ao longo do tempo. Aqui, não estamos nos referindo ao valor do jogo, mas sim ao valor para os jogadores: o valor da moeda do jogo na percepção dos jogadores e sua variação ao longo do tempo.

De forma simples, este valor irá flutuar continuamente na experiência de jogo e no progresso do jogador. Aqui estão dois exemplos bastante comuns.

Nos jogos, normalmente existe uma forma de moeda suave, como moedas de ouro, que serve como moeda principal. Na fase inicial, as moedas de ouro são o recurso mais valioso, e os jogadores podem usá-las para comprar quase tudo. No entanto, com o tempo, os jogadores tornam-se cada vez mais ricos, os itens disponíveis para compra diminuem e o valor da moeda começa a cair gradualmente. Eventualmente, os jogadores alcançam um estado em que as moedas de ouro perdem o seu valor, e o sistema relacionado também desaparece gradualmente. Esta é uma situação comum em muitos jogos.

Na fase final do jogo, existe uma moeda que não tem nenhuma utilidade para os jogadores no início da sua jornada no jogo (, como por exemplo, um "bilhete de passagem de dungeon" semelhante aos desafios de equipe ). No entanto, à medida que os jogadores se aproximam da fase final do jogo, eles começam a perceber a existência dessa moeda e a reconhecer o seu valor e importância crescentes! Finalmente, quando o sistema de jogo relacionado a essa moeda realmente se abre (, como desbloquear atividades de dungeon ou alcançar o nível ou conquistas necessárias ), ela se tornará uma das moedas mais valiosas, tornando-se um dos principais impulsionadores da experiência dos jogadores no jogo!

Além desses exemplos clássicos, o mais interessante é o que acontece quando os combinamos.

Com o passar do tempo, uma moeda pode naturalmente substituir outra, e essa evolução terá um efeito dominó na experiência geral dos jogadores, incluindo diferentes objetivos, motivações, recompensas e sistemas. Ao prever cuidadosamente a relação de mapeamento entre cada moeda e o valor do jogador, é possível garantir sua relevância e controlar os sistemas de jogo associados a cada moeda, além de estimular a motivação dos jogadores para participar desses sistemas. O declínio de uma moeda pode ser algo positivo, e pode ser planejado!

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Inflação, Deflação e Economia Destrutiva

Ao discutir sistemas econômicos, frequentemente surge uma preocupante questão.

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Comentário
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CantAffordPancakevip
· 08-11 05:57
Não é tão complicado falar sobre o sistema econômico, é só dizer que é bom.
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ArbitrageBotvip
· 08-11 02:17
Então, é só brincar com o sistema econômico do jogo~
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SerumSquirtervip
· 08-11 02:17
Olhei rapidamente, ainda precisamos de economistas para fazer jogos! Não consigo jogar, não consigo...
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RugpullSurvivorvip
· 08-11 01:52
Sugere-se tentar a extração em camadas?
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