Project89: uma estrutura de agente de IA modular de alto desempenho voltada para o desenvolvimento de jogos

Análise do Project89: um design de estrutura de Agente AI de nova geração modular e de alto desempenho

O Project89 propôs uma nova forma de desenhar a estrutura de Agent, que é uma estrutura de Agent de alto desempenho voltada para o desenvolvimento de jogos, mais modular e com desempenho superior em comparação com as estruturas de Agent atualmente utilizadas.

Este artigo irá apresentar em detalhes a estrutura de Agentes de alto desempenho no Project89.

Deconstrução do Project89: um design de framework modular e de alto desempenho para Agentes AI de próxima geração

1. Por que usar ECS para projetar a estrutura do Agente

ECS(Entity-Component-System) é um padrão de arquitetura comumente usado em desenvolvimento de jogos e sistemas de simulação. Ele separa completamente os dados da lógica, permitindo gerenciar de forma eficiente várias entidades e seus comportamentos em cenários de grande escala e escalabilidade.

  1. Entity( entidade): é apenas um ID( número ou string), não contém dados ou lógica. Pode ser montado com diferentes componentes conforme necessário para lhe conferir várias propriedades ou capacidades.

  2. Component( componente): utilizado para armazenar dados ou estado específicos da entidade.

  3. Sistema(系统): responsável por executar a lógica relacionada a certos componentes.

Para entender este sistema com o exemplo de um Agente específico em ação: no ArgOS, cada Agente é visto como uma Entidade, podendo registrar diferentes componentes, como:

  • Componente do Agente: Armazena principalmente informações básicas como nome do Agente, nome do modelo, etc.
  • Componente de Percepção: Principalmente usado para armazenar os dados externos percebidos.
  • Componente de Memória: Principalmente utilizado para armazenar os dados de Memória da Entidade Agente, semelhante a coisas que foram feitas anteriormente.
  • Componente de Ação: principal armazenamento dos dados da Ação a ser executada

Fluxo de trabalho do Sistema:

  1. Perceber que há uma arma à sua frente, chamar a função de execução do Sistema de Percepção para atualizar os dados no Componente de Percepção deste Agente Entidade.

  2. Em seguida, acione o Sistema de Memória, chamando simultaneamente o Componente de Percepção e o Componente de Memória, e persista os dados percebidos no banco de dados através da Memória.

  3. Em seguida, o Sistema de Ação chama novamente o Componente de Memória e o Componente de Ação, obtendo informações sobre o ambiente circundante da memória e, por fim, executando a ação correspondente.

  4. Obter uma Entidade de Agente Atualizada onde os dados de cada Componente foram atualizados

Portanto, pode-se ver que o System é principalmente responsável por definir quais Componentes devem ter a lógica de processamento correspondente aplicada.

No project89, um mundo repleto de vários tipos de Agentes, alguns Agentes possuem, além das habilidades básicas, a capacidade de fazer planos.

Deconstruindo o Project89: um design de estrutura de agente de IA modular e de alto desempenho da próxima geração

2. Arquitetura do Sistema ArgOS

No ArgOS, foram projetados muitos Componentes e vários Sistemas para permitir que o Agente possa realizar um pensamento mais profundo e executar tarefas mais complexas.

No ArgOS, o Sistema é dividido em "três níveis" ( Nível de Consciência ):

  1. consciente(CONSCIOUS) sistema

    • Inclui RoomSystem, PerceptionSystem, ExperienceSystem, ThinkingSystem, ActionSystem, CleanupSystem
    • A frequência de atualização é geralmente alta(, como a cada 10 segundos)
    • Mais próximo do processamento em "tempo real" ou em um nível de "consciência explícita", como percepção ambiental, pensamento em tempo real, execução de ações, etc.
  2. Subconsciente(SISTEMA

    • GoalPlanningSystem, PlanningSystem
    • A frequência de atualização é relativamente baixa ), como a cada 25 segundos (
    • Tratar a lógica do "pensamento", como verificações/gerações periódicas de objetivos e planos
  3. sem consciência ) UNCONSCIOUS ( sistema

    • Atualmente ainda não está ativado
    • A frequência de atualização é mais lenta ) como acima de 50 segundos (

A relação entre os vários sistemas no ArgOS é extremamente complexa, incluindo principalmente:

  1. PerceptionSystem: responsável por coletar "estímulos" )stimuli( do ambiente externo ou de outras entidades, e atualizá-los no componente Perception do agente )Agent(.

  2. ExperienceSystem: Converte os Stimuli coletados pelo PerceptionSystem em uma "experiência" mais abstrata )Experience(.

  3. ThinkingSystem: O sistema de "pensamento" do agente. Extrai o estado atual dos componentes como Memory, Perception, e gera o "resultado do pensamento" através de generateThought)...( com LLM/lógica de regras ThoughtResult).

  4. ActionSystem: Se a Action.pendingAction de um Agent não estiver vazia, então execute realmente a ação através de runtime.getActionManager().executeAction(...).

  5. GoalPlanningSystem: Avaliar periodicamente o progresso dos objetivos na lista Goal.current(, ou verificar se houve mudanças significativas na memória externa/própria.

  6. PlanningSystem: Gera ou atualiza o Plan) para o "objetivo existente" [eid]Goal.current([eid] para execução.

  7. RoomSystem: Lida com atualizações relacionadas à sala )Room(.

  8. CleanupSystem: Procura e remove regularmente as entidades marcadas com o componente Cleanup.

Através da conexão desses sistemas, o Agente de IA conseguiu: Perceber alterações no ambiente ) Perception ( → Registar ou transformar em experiência interna ) Experience ( → Pensar sobre si mesmo e tomar decisões ) Thinking ( → Colocar em ação ) Action ( → Ajustar dinamicamente objetivos e planos ) GoalPlanning + Planning ( → Sincronizar com o ambiente ) Room ( → Recuperar atempadamente entidades inúteis ) Cleanup (

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Três, Análise da Arquitetura Geral do ArgOS

) 1. Estrutura central em camadas

A arquitetura central do ArgOS inclui camadas como Entidade, Componente, Sistema, Gerente, entre outras.

Deconstruindo o Project89: um design de framework de Agente AI de próxima geração, modular e de alto desempenho

2. Componente(Component) categoria

No ECS, cada entidade ###Entity( pode ter vários componentes )Component(. Dependendo da natureza e do ciclo de vida no sistema, os componentes podem ser aproximadamente classificados nas seguintes categorias:

  1. Componentes de Nível de Identidade )Identity-Level (
  2. Comportamento e Estado ) Componentes de Comportamento e Estado (
  3. Percepção e Memória ) Componentes de Percepção e Memória (
  4. Ambiente e Espaço
  5. Aparência e interação
  6. Classe de suporte ou operação

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) 3. Arquitetura do sistema

O texto acima já foi detalhado.

Deconstruindo o Project89: um design de estrutura de agente AI de próxima geração, modular e de alto desempenho

4. Estrutura de Gestão

Além do Component e do System, também é necessário um gestor de recursos, como por exemplo, como acessar o banco de dados, como lidar com conflitos quando há atualizações de estado, etc. Inclui principalmente:

  • EventBus
  • RoomManager
  • StateManager
  • Gerenciador de Eventos
  • ActionManager
  • PromptManager e outros

Estes Managers oferecem funcionalidades a nível de sistema, basicamente não "impulsionam" logicamente, mas são chamados pelos Systems ou Runtime.

SimulationRuntime é o "agendador" de todos os Systems, iniciando ou parando ciclos de sistema em diferentes níveis; também cria Managers na fase de construção e os passa para cada System usar.

Deconstruindo o Project89: um design de estrutura modular e de alto desempenho para agentes de IA de próxima geração

5. Como interagir com o banco de dados

No ECS, os Systems são o verdadeiro local onde a lógica é executada, enquanto a leitura e escrita de dados no banco de dados podem ser realizadas através de um "gerenciador de persistência (PersistenceManager / DatabaseManager)" ou "gerenciador de estado ###StateManager(". O fluxo geral é o seguinte:

  1. Ao iniciar ou carregar )Initial Load(
  2. Loop de Atualização do Sistema do ECS)
  3. Persistência periódica ou acionada por eventos(Periodic or Event-Driven)
  4. Sair ou Salvar Ponto de Interrupção ( Manual ou Salvar ao Desligar )

Decompondo o Project89: um design de estrutura modular e de alto desempenho para a próxima geração de agentes de IA

Quatro, Pontos de Inovação na Arquitetura

  • Cada Sistema funciona de forma independente, não havendo relação de chamada entre os diferentes Sistemas. Através da arquitetura ECS, a estrutura geral é composta por vários Sistemas que não estão relacionados entre si, permitindo que cada Sistema funcione de forma independente, sem relações de acoplamento com outros Sistemas.

Desconstruindo o Project89: um design de estrutura modular e de alto desempenho para Agentes de IA de próxima geração

  • É possível implementar diferentes habilidades de um Agente facilmente, reduzindo o registro de Componentes e Sistemas ao definir a Entity.

Deconstruindo o Project89: um design de estrutura de agente de IA de próxima geração modular e de alto desempenho

  • Adicionar novas funcionalidades durante o processo de desenvolvimento não afetará outros sistemas, sendo fácil adicionar novas funcionalidades.

  • O desempenho da arquitetura ECS é mais forte do que a arquitetura orientada a objetos tradicional, sendo mais adequada para concorrência, e pode ter vantagens em cenários complexos de DeFi, especialmente em cenários onde o Agente realiza negociações quantitativas.

  • Dividir o System em consciente, subconsciente e inconsciente para distinguir os diferentes tipos de System e determinar com que frequência deve ser executado é um design extremamente inteligente.

De um modo geral, este é um framework extremamente modular, com excelente desempenho, ao mesmo tempo que apresenta alta qualidade de código e inclui uma boa documentação de design. Espero que mais equipes de jogos ou equipes de Defai descubram este framework e ofereçam a todos uma nova opção de arquitetura potencial.

Deconstruindo o Project89: um design de framework de agente AI de próxima geração, modular e de alto desempenho

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PumpingCroissantvip
· 07-18 00:50
Desempenho tão bom assim? Não consigo acreditar.
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CommunityJanitorvip
· 07-17 23:47
bull ah 89 reescreveu completamente a abordagem da IA do jogo
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tx_pending_forevervip
· 07-17 18:57
Depois de tantos anos no mundo crypto, será que isso ainda dá para jogar?
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DeadTrades_Walkingvip
· 07-15 01:11
Só quem joga jogos entende o quão bull isso é~
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Web3ProductManagervip
· 07-15 01:09
hmm interessante jornada do usuário para agentes de jogo, para ser sincero... mas mostra-me primeiro as projeções de DAU
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PermabullPetevip
· 07-15 00:53
A IA dos jogos finalmente está a fazer das suas!
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TokenCreatorOPvip
· 07-15 00:52
Há valores específicos para a melhoria de desempenho?
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