Análise do Project89: um design de estrutura de Agente AI de nova geração modular e de alto desempenho
O Project89 propôs uma nova forma de desenhar a estrutura de Agent, que é uma estrutura de Agent de alto desempenho voltada para o desenvolvimento de jogos, mais modular e com desempenho superior em comparação com as estruturas de Agent atualmente utilizadas.
Este artigo irá apresentar em detalhes a estrutura de Agentes de alto desempenho no Project89.
1. Por que usar ECS para projetar a estrutura do Agente
ECS(Entity-Component-System) é um padrão de arquitetura comumente usado em desenvolvimento de jogos e sistemas de simulação. Ele separa completamente os dados da lógica, permitindo gerenciar de forma eficiente várias entidades e seus comportamentos em cenários de grande escala e escalabilidade.
Entity( entidade): é apenas um ID( número ou string), não contém dados ou lógica. Pode ser montado com diferentes componentes conforme necessário para lhe conferir várias propriedades ou capacidades.
Component( componente): utilizado para armazenar dados ou estado específicos da entidade.
Sistema(系统): responsável por executar a lógica relacionada a certos componentes.
Para entender este sistema com o exemplo de um Agente específico em ação: no ArgOS, cada Agente é visto como uma Entidade, podendo registrar diferentes componentes, como:
Componente do Agente: Armazena principalmente informações básicas como nome do Agente, nome do modelo, etc.
Componente de Percepção: Principalmente usado para armazenar os dados externos percebidos.
Componente de Memória: Principalmente utilizado para armazenar os dados de Memória da Entidade Agente, semelhante a coisas que foram feitas anteriormente.
Componente de Ação: principal armazenamento dos dados da Ação a ser executada
Fluxo de trabalho do Sistema:
Perceber que há uma arma à sua frente, chamar a função de execução do Sistema de Percepção para atualizar os dados no Componente de Percepção deste Agente Entidade.
Em seguida, acione o Sistema de Memória, chamando simultaneamente o Componente de Percepção e o Componente de Memória, e persista os dados percebidos no banco de dados através da Memória.
Em seguida, o Sistema de Ação chama novamente o Componente de Memória e o Componente de Ação, obtendo informações sobre o ambiente circundante da memória e, por fim, executando a ação correspondente.
Obter uma Entidade de Agente Atualizada onde os dados de cada Componente foram atualizados
Portanto, pode-se ver que o System é principalmente responsável por definir quais Componentes devem ter a lógica de processamento correspondente aplicada.
No project89, um mundo repleto de vários tipos de Agentes, alguns Agentes possuem, além das habilidades básicas, a capacidade de fazer planos.
2. Arquitetura do Sistema ArgOS
No ArgOS, foram projetados muitos Componentes e vários Sistemas para permitir que o Agente possa realizar um pensamento mais profundo e executar tarefas mais complexas.
No ArgOS, o Sistema é dividido em "três níveis" ( Nível de Consciência ):
A frequência de atualização é geralmente alta(, como a cada 10 segundos)
Mais próximo do processamento em "tempo real" ou em um nível de "consciência explícita", como percepção ambiental, pensamento em tempo real, execução de ações, etc.
Subconsciente(SISTEMA
GoalPlanningSystem, PlanningSystem
A frequência de atualização é relativamente baixa ), como a cada 25 segundos (
Tratar a lógica do "pensamento", como verificações/gerações periódicas de objetivos e planos
sem consciência ) UNCONSCIOUS ( sistema
Atualmente ainda não está ativado
A frequência de atualização é mais lenta ) como acima de 50 segundos (
A relação entre os vários sistemas no ArgOS é extremamente complexa, incluindo principalmente:
PerceptionSystem: responsável por coletar "estímulos" )stimuli( do ambiente externo ou de outras entidades, e atualizá-los no componente Perception do agente )Agent(.
ExperienceSystem: Converte os Stimuli coletados pelo PerceptionSystem em uma "experiência" mais abstrata )Experience(.
ThinkingSystem: O sistema de "pensamento" do agente. Extrai o estado atual dos componentes como Memory, Perception, e gera o "resultado do pensamento" através de generateThought)...( com LLM/lógica de regras ThoughtResult).
ActionSystem: Se a Action.pendingAction de um Agent não estiver vazia, então execute realmente a ação através de runtime.getActionManager().executeAction(...).
GoalPlanningSystem: Avaliar periodicamente o progresso dos objetivos na lista Goal.current(, ou verificar se houve mudanças significativas na memória externa/própria.
PlanningSystem: Gera ou atualiza o Plan) para o "objetivo existente" [eid]Goal.current([eid] para execução.
RoomSystem: Lida com atualizações relacionadas à sala )Room(.
CleanupSystem: Procura e remove regularmente as entidades marcadas com o componente Cleanup.
Através da conexão desses sistemas, o Agente de IA conseguiu:
Perceber alterações no ambiente ) Perception ( → Registar ou transformar em experiência interna ) Experience ( → Pensar sobre si mesmo e tomar decisões ) Thinking ( → Colocar em ação ) Action ( → Ajustar dinamicamente objetivos e planos ) GoalPlanning + Planning ( → Sincronizar com o ambiente ) Room ( → Recuperar atempadamente entidades inúteis ) Cleanup (
![Deconstruindo o Project89: um design de estrutura de agente AI de próxima geração modular e de alto desempenho])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69e16ae3b5af8c39e1fc522358584cef.webp(
Três, Análise da Arquitetura Geral do ArgOS
) 1. Estrutura central em camadas
A arquitetura central do ArgOS inclui camadas como Entidade, Componente, Sistema, Gerente, entre outras.
2. Componente(Component) categoria
No ECS, cada entidade ###Entity( pode ter vários componentes )Component(. Dependendo da natureza e do ciclo de vida no sistema, os componentes podem ser aproximadamente classificados nas seguintes categorias:
Componentes de Nível de Identidade )Identity-Level (
Comportamento e Estado ) Componentes de Comportamento e Estado (
Percepção e Memória ) Componentes de Percepção e Memória (
Ambiente e Espaço
Aparência e interação
Classe de suporte ou operação
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) 3. Arquitetura do sistema
O texto acima já foi detalhado.
4. Estrutura de Gestão
Além do Component e do System, também é necessário um gestor de recursos, como por exemplo, como acessar o banco de dados, como lidar com conflitos quando há atualizações de estado, etc. Inclui principalmente:
EventBus
RoomManager
StateManager
Gerenciador de Eventos
ActionManager
PromptManager e outros
Estes Managers oferecem funcionalidades a nível de sistema, basicamente não "impulsionam" logicamente, mas são chamados pelos Systems ou Runtime.
SimulationRuntime é o "agendador" de todos os Systems, iniciando ou parando ciclos de sistema em diferentes níveis; também cria Managers na fase de construção e os passa para cada System usar.
5. Como interagir com o banco de dados
No ECS, os Systems são o verdadeiro local onde a lógica é executada, enquanto a leitura e escrita de dados no banco de dados podem ser realizadas através de um "gerenciador de persistência (PersistenceManager / DatabaseManager)" ou "gerenciador de estado ###StateManager(". O fluxo geral é o seguinte:
Ao iniciar ou carregar )Initial Load(
Loop de Atualização do Sistema do ECS)
Persistência periódica ou acionada por eventos(Periodic or Event-Driven)
Sair ou Salvar Ponto de Interrupção ( Manual ou Salvar ao Desligar )
Quatro, Pontos de Inovação na Arquitetura
Cada Sistema funciona de forma independente, não havendo relação de chamada entre os diferentes Sistemas. Através da arquitetura ECS, a estrutura geral é composta por vários Sistemas que não estão relacionados entre si, permitindo que cada Sistema funcione de forma independente, sem relações de acoplamento com outros Sistemas.
É possível implementar diferentes habilidades de um Agente facilmente, reduzindo o registro de Componentes e Sistemas ao definir a Entity.
Adicionar novas funcionalidades durante o processo de desenvolvimento não afetará outros sistemas, sendo fácil adicionar novas funcionalidades.
O desempenho da arquitetura ECS é mais forte do que a arquitetura orientada a objetos tradicional, sendo mais adequada para concorrência, e pode ter vantagens em cenários complexos de DeFi, especialmente em cenários onde o Agente realiza negociações quantitativas.
Dividir o System em consciente, subconsciente e inconsciente para distinguir os diferentes tipos de System e determinar com que frequência deve ser executado é um design extremamente inteligente.
De um modo geral, este é um framework extremamente modular, com excelente desempenho, ao mesmo tempo que apresenta alta qualidade de código e inclui uma boa documentação de design. Espero que mais equipes de jogos ou equipes de Defai descubram este framework e ofereçam a todos uma nova opção de arquitetura potencial.
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PumpingCroissant
· 07-18 00:50
Desempenho tão bom assim? Não consigo acreditar.
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CommunityJanitor
· 07-17 23:47
bull ah 89 reescreveu completamente a abordagem da IA do jogo
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tx_pending_forever
· 07-17 18:57
Depois de tantos anos no mundo crypto, será que isso ainda dá para jogar?
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DeadTrades_Walking
· 07-15 01:11
Só quem joga jogos entende o quão bull isso é~
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Web3ProductManager
· 07-15 01:09
hmm interessante jornada do usuário para agentes de jogo, para ser sincero... mas mostra-me primeiro as projeções de DAU
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PermabullPete
· 07-15 00:53
A IA dos jogos finalmente está a fazer das suas!
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TokenCreatorOP
· 07-15 00:52
Há valores específicos para a melhoria de desempenho?
Project89: uma estrutura de agente de IA modular de alto desempenho voltada para o desenvolvimento de jogos
Análise do Project89: um design de estrutura de Agente AI de nova geração modular e de alto desempenho
O Project89 propôs uma nova forma de desenhar a estrutura de Agent, que é uma estrutura de Agent de alto desempenho voltada para o desenvolvimento de jogos, mais modular e com desempenho superior em comparação com as estruturas de Agent atualmente utilizadas.
Este artigo irá apresentar em detalhes a estrutura de Agentes de alto desempenho no Project89.
1. Por que usar ECS para projetar a estrutura do Agente
ECS(Entity-Component-System) é um padrão de arquitetura comumente usado em desenvolvimento de jogos e sistemas de simulação. Ele separa completamente os dados da lógica, permitindo gerenciar de forma eficiente várias entidades e seus comportamentos em cenários de grande escala e escalabilidade.
Entity( entidade): é apenas um ID( número ou string), não contém dados ou lógica. Pode ser montado com diferentes componentes conforme necessário para lhe conferir várias propriedades ou capacidades.
Component( componente): utilizado para armazenar dados ou estado específicos da entidade.
Sistema(系统): responsável por executar a lógica relacionada a certos componentes.
Para entender este sistema com o exemplo de um Agente específico em ação: no ArgOS, cada Agente é visto como uma Entidade, podendo registrar diferentes componentes, como:
Fluxo de trabalho do Sistema:
Perceber que há uma arma à sua frente, chamar a função de execução do Sistema de Percepção para atualizar os dados no Componente de Percepção deste Agente Entidade.
Em seguida, acione o Sistema de Memória, chamando simultaneamente o Componente de Percepção e o Componente de Memória, e persista os dados percebidos no banco de dados através da Memória.
Em seguida, o Sistema de Ação chama novamente o Componente de Memória e o Componente de Ação, obtendo informações sobre o ambiente circundante da memória e, por fim, executando a ação correspondente.
Obter uma Entidade de Agente Atualizada onde os dados de cada Componente foram atualizados
Portanto, pode-se ver que o System é principalmente responsável por definir quais Componentes devem ter a lógica de processamento correspondente aplicada.
No project89, um mundo repleto de vários tipos de Agentes, alguns Agentes possuem, além das habilidades básicas, a capacidade de fazer planos.
2. Arquitetura do Sistema ArgOS
No ArgOS, foram projetados muitos Componentes e vários Sistemas para permitir que o Agente possa realizar um pensamento mais profundo e executar tarefas mais complexas.
No ArgOS, o Sistema é dividido em "três níveis" ( Nível de Consciência ):
consciente(CONSCIOUS) sistema
Subconsciente(SISTEMA
sem consciência ) UNCONSCIOUS ( sistema
A relação entre os vários sistemas no ArgOS é extremamente complexa, incluindo principalmente:
PerceptionSystem: responsável por coletar "estímulos" )stimuli( do ambiente externo ou de outras entidades, e atualizá-los no componente Perception do agente )Agent(.
ExperienceSystem: Converte os Stimuli coletados pelo PerceptionSystem em uma "experiência" mais abstrata )Experience(.
ThinkingSystem: O sistema de "pensamento" do agente. Extrai o estado atual dos componentes como Memory, Perception, e gera o "resultado do pensamento" através de generateThought)...( com LLM/lógica de regras ThoughtResult).
ActionSystem: Se a Action.pendingAction de um Agent não estiver vazia, então execute realmente a ação através de runtime.getActionManager().executeAction(...).
GoalPlanningSystem: Avaliar periodicamente o progresso dos objetivos na lista Goal.current(, ou verificar se houve mudanças significativas na memória externa/própria.
PlanningSystem: Gera ou atualiza o Plan) para o "objetivo existente" [eid]Goal.current([eid] para execução.
RoomSystem: Lida com atualizações relacionadas à sala )Room(.
CleanupSystem: Procura e remove regularmente as entidades marcadas com o componente Cleanup.
Através da conexão desses sistemas, o Agente de IA conseguiu: Perceber alterações no ambiente ) Perception ( → Registar ou transformar em experiência interna ) Experience ( → Pensar sobre si mesmo e tomar decisões ) Thinking ( → Colocar em ação ) Action ( → Ajustar dinamicamente objetivos e planos ) GoalPlanning + Planning ( → Sincronizar com o ambiente ) Room ( → Recuperar atempadamente entidades inúteis ) Cleanup (
![Deconstruindo o Project89: um design de estrutura de agente AI de próxima geração modular e de alto desempenho])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69e16ae3b5af8c39e1fc522358584cef.webp(
Três, Análise da Arquitetura Geral do ArgOS
) 1. Estrutura central em camadas
A arquitetura central do ArgOS inclui camadas como Entidade, Componente, Sistema, Gerente, entre outras.
2. Componente(Component) categoria
No ECS, cada entidade ###Entity( pode ter vários componentes )Component(. Dependendo da natureza e do ciclo de vida no sistema, os componentes podem ser aproximadamente classificados nas seguintes categorias:
![Deconstruindo o Project89: um design de estrutura de agente AI de próxima geração modular e de alto desempenho])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c37bd7442c3743f80a4fd9ba8afc123b.webp(
) 3. Arquitetura do sistema
O texto acima já foi detalhado.
4. Estrutura de Gestão
Além do Component e do System, também é necessário um gestor de recursos, como por exemplo, como acessar o banco de dados, como lidar com conflitos quando há atualizações de estado, etc. Inclui principalmente:
Estes Managers oferecem funcionalidades a nível de sistema, basicamente não "impulsionam" logicamente, mas são chamados pelos Systems ou Runtime.
SimulationRuntime é o "agendador" de todos os Systems, iniciando ou parando ciclos de sistema em diferentes níveis; também cria Managers na fase de construção e os passa para cada System usar.
5. Como interagir com o banco de dados
No ECS, os Systems são o verdadeiro local onde a lógica é executada, enquanto a leitura e escrita de dados no banco de dados podem ser realizadas através de um "gerenciador de persistência (PersistenceManager / DatabaseManager)" ou "gerenciador de estado ###StateManager(". O fluxo geral é o seguinte:
Quatro, Pontos de Inovação na Arquitetura
Adicionar novas funcionalidades durante o processo de desenvolvimento não afetará outros sistemas, sendo fácil adicionar novas funcionalidades.
O desempenho da arquitetura ECS é mais forte do que a arquitetura orientada a objetos tradicional, sendo mais adequada para concorrência, e pode ter vantagens em cenários complexos de DeFi, especialmente em cenários onde o Agente realiza negociações quantitativas.
Dividir o System em consciente, subconsciente e inconsciente para distinguir os diferentes tipos de System e determinar com que frequência deve ser executado é um design extremamente inteligente.
De um modo geral, este é um framework extremamente modular, com excelente desempenho, ao mesmo tempo que apresenta alta qualidade de código e inclui uma boa documentação de design. Espero que mais equipes de jogos ou equipes de Defai descubram este framework e ofereçam a todos uma nova opção de arquitetura potencial.