Project89: Oyun geliştirme odaklı yüksek performanslı modüler AI Agent çerçevesi

Project89'un Analizi: Modüler, Yüksek Performanslı Yeni Nesil AI Agent Çerçeve Tasarımı

Project89, oyun geliştirme için yüksek performanslı bir Agent çerçevesi tasarlamanın tamamen yeni bir yolunu önerdi. Bu, mevcut kullanılan Agent çerçevelerine kıyasla daha modüler ve daha iyi performansa sahip.

Bu makalede Project89'daki yüksek performanslı Agent çerçevesi detaylı olarak tanıtılacaktır.

Project89'un Değiştirilmesi: Modüler, Yüksek Performanslı Yeni Nesil AI Agent Çerçevesi Tasarımı

1. Neden ECS kullanarak Agent çerçevesi tasarlamalıyız

ECS(Entity-Component-System), oyun geliştirme ve simülasyon sistemlerinde yaygın olarak kullanılan bir mimari modeldir. Bu model, verileri ve mantığı tamamen ayırarak, büyük ölçekli ve genişletilebilir senaryolar altında çeşitli varlıkların ve bunların davranışlarının verimli bir şekilde yönetilmesini sağlar:

  1. Entity( varlığı): sadece bir ID( sayı veya dizedir), herhangi bir veri veya mantık içermez. Gereksinimlere göre, çeşitli özellikler veya yetenekler kazandırmak için farklı bileşenler monte edilebilir.

  2. Component( bileşeni): Varlığın belirli verilerini veya durumunu depolamak için kullanılır.

  3. Sistem(系统): Belirli bileşenlerle ilgili mantığı yürütmekten sorumludur.

Bu sistemi anlamak için somut bir Agent eylemi örneği: ArgOS'ta her bir Agent'ı bir Entity olarak görmek, farklı bileşenleri kaydedebilmesi gibi, örneğin:

  • Ajan Bileşeni: Temel bilgileri, ajan adı, model adı gibi bilgileri saklar.
  • Algı Bileşeni: Dış dünyadan algılanan verileri depolamak için kullanılır.
  • Hafıza Bileşeni: Agent Entity'nin Hafıza verilerini depolamak için kullanılır, yapılanlar gibi.
  • Eylem Bileşeni: Uygulanacak Eylem verilerini ana olarak depolar.

Sistem çalışma akışı:

  1. Önünde bir silah olduğunu algılamak, Perception System'ın yürütme fonksiyonunu çağırarak bu Agent Entity'nin Perception Component'indeki verileri güncellemek.

  2. Ardından Bellek Sistemini tetikleyin, aynı anda Algılama Bileşenini ve Bellek Bileşenini çağırın, algılanan verileri Bellek aracılığıyla veritabanına kalıcı hale getirin.

  3. Daha sonra Action System, bellek bileşenini ve eylem bileşenini çağırarak, çevresindeki bilgileri hafızadan alır ve ardından ilgili eylemi gerçekleştirir.

  4. Her bir Component verisinin güncellendiği Güncellenmiş Agent Entity'yi elde et

Bu nedenle, System'in hangi Component'lere karşılık gelen işleme mantığını tanımlamaktan sorumlu olduğunu görebiliriz.

project89'da, çeşitli türde Ajanslarla dolu bir dünyada, bazı Ajansların temel yeteneklerinin yanı sıra plan yapma yetenekleri de vardır.

Project89'u Değiştirme: Modüler, Yüksek Performanslı Bir Sonraki Nesil AI Ajan Çerçevesi Tasarımı

İki, ArgOS Sistem Mimarisi

ArgOS'ta, Ajan'ın daha derin düşünme yapabilmesi ve daha karmaşık görevleri yerine getirebilmesi için birçok Bileşen ve birden fazla Sistem tasarlandı.

ArgOS'ta Sistem "üç seviyeye" ayrılmıştır ( Bilinç Seviyesi ):

  1. bilinçli(BİLİNÇLİ)sistem

    • RoomSystem, PerceptionSystem, ExperienceSystem, ThinkingSystem, ActionSystem, CleanupSystem
    • Güncelleme sıklığı genellikle yüksektir( her 10 saniyede bir)
    • "Gerçek zamanlı" veya "bilinçli" düzeydeki işleme daha yakın, çevresel algılama, anlık düşünme, eylem gerçekleştirme gibi.
  2. bilinçaltı(SİSTEM

    • HedefPlanlamaSistemi, PlanlamaSistemi
    • Güncelleme sıklığı görece düşük), her 25 saniyede bir(
    • "Düşünme" mantığını işleme, periyodik hedef ve plan kontrolü / oluşturma
  3. bilinçsizlik)UNCONSCIOUS(sistem

    • Şu anda henüz etkinleştirilmedi
    • Güncelleme sıklığı daha yavaş ) 50 saniyeden fazla (

ArgOS'taki sistemler arasındaki ilişkiler son derece karmaşıktır, başlıca şunları içerir:

  1. PerceptionSystem: Dışarıdan veya diğer varlıklardan "uyarıcı" )stimuli( toplamak ve bunları ajan )Agent('ın Perception bileşenine güncellemekle sorumludur.

  2. ExperienceSystem: PerceptionSystem tarafından toplanan Stimuli'yi daha soyut bir "deneyim")Experience('e dönüştürür.

  3. ThinkingSystem: Akıllı varlığın kendi "düşünme" sistemi. Memory, Perception gibi bileşenlerden mevcut durumu çıkararak, generateThought)...( ile LLM/kural mantığı aracılığıyla "düşünme sonuçları" )ThoughtResult( oluşturur.

  4. ActionSystem: Eğer bir Agent'ın Action.pendingAction boş değilse, runtime.getActionManager)(.executeAction)...( aracılığıyla gerçekten eylemi gerçekleştirin.

  5. HedefPlanlamaSistemi: Hedef.current) listesindeki hedeflerin ilerlemesini periyodik olarak değerlendirin veya dışsal/kendi hafızanızda önemli bir değişiklik olup olmadığını kontrol edin.

  6. PlanningSystem: "Mevcut Hedef" [eid] Hedef.current ( [eid] için Plan ) yürütme planı oluştur veya güncelle.

  7. RoomSystem: (Room) ile ilgili güncellemeleri işleme.

  8. CleanupSystem: Belirtilen Cleanup bileşenine işaretlenmiş varlıkları düzenli olarak bulup kaldırır.

Bu sistemlerin entegrasyonu sayesinde, AI Agent şu şekilde başarıya ulaştı: Çevresel değişiklikleri algılama(Algılama) → İçsel deneyim olarak kaydetme veya dönüştürme(Deneyim) → Kendini düşünme ve karar verme(Düşünme) → Eyleme geçme(Eylem) → Hedefleri ve planları dinamik olarak ayarlama(Hedef Planlama + Planlama) → Çevreyle senkronizasyon(Oda) → Gereksiz varlıkları zamanında geri toplama(Temizlik)

Project89'u Değerlendirme: Modüler, Yüksek Performanslı Bir Nesil AI Ajan Çerçevesi Tasarımı

Üç, ArgOS Genel Mimari Analizi

( 1. Temel mimari katmanları

ArgOS'un temel mimarisi Entity, Component, System, Manager gibi katmanları içerir.

![Project89'un Yapısal Analizi: Modüler, Yüksek Performanslı Bir Sonraki Nesil AI Agent Çerçeve Tasarımı])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-59f1984837d6636d7efc378c731a01eb.webp###

( 2. Bileşen )Component### kategorizasyonu

ECS'de her bir varlık (Entity) birden fazla bileşen (Component) sahip olabilir. Sistemdeki doğası ve yaşam döngüsüne göre, bileşenler genel olarak aşağıdaki birkaç kategoriye ayrılabilir:

  1. Temel Kimlik Türü ( Kimlik Düzeyi Bileşenleri )
  2. Davranış ve Durum Bileşenleri (Behavior & State Components )
  3. Algı ve Bellek Türleri ( Algı & Bellek Bileşenleri )
  4. Çevre ve Mekan Türleri
  5. Görünüm ve Etkileşim Türleri
  6. Destek veya işletim sınıfı

Project89'un Değişimi: Modüler, Yüksek Performanslı Bir Sonraki Nesil AI Agent Çerçeve Tasarımı

( 3. Sistem mimarisi

Yukarıda detaylı bir şekilde anlatılmıştır.

![Project89'u Değerlendirme: Modüler, Yüksek Performanslı Bir Sonraki Nesil AI Agent Çerçevesi Tasarımı])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-19636582e09b473536b17c2de0c61fbc.webp###

( 4. Yönetici mimarisi

Component ve System dışında, veritabanına nasıl erişileceği, durum güncellemeleri çakıştığında nasıl işlem yapılacağı gibi kaynak yöneticilerine de ihtiyaç vardır. Ana hatlarıyla şunları içerir:

  • EventBus
  • Oda Yöneticisi
  • StateManager
  • Etkinlik Yöneticisi
  • ActionManager
  • PromptManager vb.

Bu Manager'lar sistem düzeyinde işlevler sunar, esasen proaktif olarak "sürücü" mantığı sağlamazlar, bunun yerine Systems veya Runtime tarafından çağrılırlar.

SimulationRuntime, tüm Sistemlerin "zamanlayıcısı"dır, farklı seviyelerdeki sistem döngülerini başlatır veya durdurur; ayrıca inşa aşamasında yöneticileri oluşturur ve bunları her Sistem için kullanıma sunar.

![Project89'u Değiştirme: Modüler, Yüksek Performanslı Bir Sonraki Nesil AI Agent Çerçevesi Tasarımı])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-b0180b99743a98bafb2b2d066900d65c.webp###

( 5. Veritabanıyla nasıl etkileşime geçilir

ECS'de, Sistemler gerçek mantığın yürütüldüğü yerdir ve veritabanı okuma/yazma, bir "kalıcılık yöneticisi )PersistenceManager / DatabaseManager###" veya "durum yöneticisi (StateManager)" aracılığıyla gerçekleştirilebilir. Genel süreç aşağıdaki gibidir:

  1. Başlatma veya yükleme sırasında ( İlk Yükleme )
  2. ECS çalışma zamanı(Sistem Güncelleme Döngüsü)
  3. Periyodik veya Olay Tabanlı Süreklilik(Periyodik veya Olay Tabanlı)
  4. Çıkış veya kesme kaydetme ( Manuel veya Kapatma Kaydet )

Project89'u Değerlendirme: Modüler, Yüksek Performanslı Yeni Nesil AI Agent Çerçevesi Tasarımı

Dört, Mimari Yenilik Noktaları

  • Her Sistem bağımsız olarak çalışır, diğer Sistemlerle aralarında bir çağrı ilişkisi yoktur. ECS mimarisi aracılığıyla genel yapı, birbirleriyle alakasız olan çeşitli Sistemlere dönüştürülür. Her Sistem bağımsız olarak çalışabilir ve diğer Sistemlerle bir bağlılık ilişkisi yoktur.

Project89'u Değiştirmek: Modüler, Yüksek Performanslı Bir Sonraki Nesil AI Ajan Çerçevesi Tasarımı

  • Entity tanımlarken Component ve System kayıtlarını azaltarak, Agent'ın farklı yeteneklerini kolayca gerçekleştirebilirsiniz.

Project89'un Değişimi: Modüler, Yüksek Performanslı Bir Sonraki Nesil AI Agent Çerçeve Tasarımı

  • Geliştirme sürecinde yeni özelliklerin eklenmesi diğer sistemleri etkilemeyecek, yeni özellikleri kolayca ekleyebilirsiniz.

  • ECS mimarisi, geleneksel nesne yönelimli mimariden daha güçlü performansa sahiptir ve eş zamanlı işlemler için daha uygundur. Karmaşık Defai senaryolarında avantaj sağlayabilir, özellikle de Agent'ın nicel ticaret yaptığı durumlarda.

  • Farklı System türlerini ayırt etmek için System'i bilinçli, bilinçaltı ve bilinçsiz olarak ayırmak, ne sıklıkta çalıştırılacağı konusunda son derece zeki bir tasarımdır.

Genel olarak, bu son derece modüler, yüksek performanslı bir çerçeve olup, aynı zamanda yüksek kod kalitesine sahip ve iyi tasarlanmış belgeler içermektedir. Umarım daha fazla oyun takımı veya Defai takımı bu çerçeveyi keşfeder ve herkese yeni bir potansiyel mimari seçeneği sunar.

Project89'un Yapılandırılması: Modüler, Yüksek Performanslı Bir Sonraki Nesil AI Agent Çerçeve Tasarımı

AGENT10.48%
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Reward
  • 7
  • Share
Comment
0/400
PumpingCroissantvip
· 07-18 00:50
Bu kadar iyi bir performansa mı sahip? İnanamıyorum.
View OriginalReply0
CommunityJanitorvip
· 07-17 23:47
boğa ah 89 tamamen oyunun AI düşüncesini yeniden yazdı.
View OriginalReply0
tx_pending_forevervip
· 07-17 18:57
Bunca yıl kripto dünyasıyla uğraştım, bu şey oynanabilir mi?
View OriginalReply0
DeadTrades_Walkingvip
· 07-15 01:11
Oyun oynamadan bu şeyin ne kadar boğa olduğunu anlayamazsın~
View OriginalReply0
Web3ProductManagervip
· 07-15 01:09
hmm ilginç bir kullanıcı yolculuğu oyun ajanları için aslında... ama önce bana DAU projeksiyonlarını göster
View OriginalReply0
PermabullPetevip
· 07-15 00:53
Oyun yapay zekası sonunda harekete geçti!
View OriginalReply0
TokenCreatorOPvip
· 07-15 00:52
Performans artışıyla ilgili spesifik bir değer var mı?
View OriginalReply0
Trade Crypto Anywhere Anytime
qrCode
Scan to download Gate app
Community
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)