Tüm Zincir Oyunları Derinlik Araştırması: Şifreleme Yerel Olarak Temel, Sonuçta Bir Balon mu Yoksa Devrim mi?
Birinci Bölüm: Tüm Zincir Oyunları Nedir?
Son günlerde tam zincir oyunu sky strife'ın Pass kartının test ağındaki fomo'su 21000ETH'ye ulaştı ve bu, birçok tam zincir oyun oyuncusu olmayan kişinin bu alandaki çekiciliğine hayranlık duymasına neden oldu. 1972'deki "Ping Pong"'un doğuşundan bu yana, oyun endüstrisi hızla gelişti; "Super Mario" ve "The Legend of Zelda" gibi klasik 8-bit oyunlardan, günümüzdeki "Fortnite" ve "League of Legends" gibi karmaşık ve sosyal yönü güçlü çevrimiçi oyunlara kadar, oyun artık basit bir eğlence aracı olmaktan çok öteye geçti. Bu oyunların sunduğu sosyal etkileşim, rekabet ve derinlemesine deneyim, geçmişteki hayallerimizin çok ötesine geçti.
Blockchain teknolojisinin yükselişi ve şifreleme para birimlerinin gelişimi ile oyun endüstrisi, deneyimimizi eşi benzeri görülmemiş bir şekilde yeniden şekillendiriyor. Axie Infinity'nin oyunları şifreleme ekonomisi ile sıkı bir şekilde birleştirmesinden, sosyal ve yenilikçi unsurlara odaklanan Stepn'e kadar, blockchain oyunları giderek şifreleme teknolojisinin büyük ölçekli uygulamaları için umut verici bir alan olarak görülüyor. İnsanlar ayrıca, yalnızca varlıkların zincirleme olmasının ötesinde, oyun ile blockchain'in birleşiminin yeni yollarını keşfetmeye başladı. Böylece tam zincir oyunları ortaya çıktı.
Peki, tam zincir oyunları ile geleneksel oyunlar arasında ne fark var?
Geleneksel oyunlarda, tüm oyun mantığı, veri depolama, dijital varlıklar ve oyun durumu merkezileşmiş oyun şirketlerinde saklanır. Örneğin, Honor of Kings, Genshin Impact, DNF oynarken, oyunun içindeki varlıklar da dahil olmak üzere tüm oyun içeriği merkezileşmiş şirketlere aittir.
Sonraki ortaya çıkan varlıkların zincirle bağlantılı oyunları (genellikle Web2.5 oyunları olarak adlandırılır), Axie ve Stepn gibi, varlıkları zincirle bağlar. Oyuncular bir yandan varlıkların mülkiyetine sahip olabilirken, diğer yandan varlıkların likiditesini artırabilirler. Ancak oyun kapandığında, oyun varlıkları hâlâ dolaşım değerini kaybetme zorluğuyla karşı karşıya kalır. Varlıkların zincirle bağlandığı oyun ile geleneksel oyun arasındaki ilişki, daha çok bir tamamlayıcılık gibidir, yer hizmetleri ile restoranlar arasındaki ilişkiye benzer. Web2.5 oyunları aynı zamanda Web2.5 benzeri oyunlar ve Web2 geleneksel oyunlarının rekabeti ile de karşı karşıyadır.
Son zamanlarda dikkat çeken tam zincir oyunu, oyundaki tüm etkileşim davranışlarını ve durumlarını zincire almayı amaçlıyor. Bu, daha önce bahsedilen oyun mantığı, veri depolama, dijital varlıklar ve oyun durumunun tamamının blok zinciri tarafından işlenmesiyle, gerçek bir merkeziyetsiz oyun deneyimini sağlamaktadır.
Tüm zincir oyunlarının özellikleri aşağıdaki 4 madde ile özetlenebilir:
Veri kaynağının doğruluğu blok zinciri tarafından sağlanır. Blok zinciri artık yalnızca verilerin yardımcı depolaması olarak değil, aynı zamanda oyun verilerinin gerçek kaynağıdır; yalnızca varlık mülkiyetinin kaydı ile sınırlı değildir, aynı zamanda tüm anahtar verilerin depolama merkezi olarak hizmet eder. Bu yöntem, programlanabilir blok zincirinin özelliklerini tam anlamıyla kullanarak şeffaf veri depolama ve yetki gerektirmeyen birlikte çalışabilirlik sağlamıştır.
Oyun mantığı ve kuralları akıllı sözleşmeler aracılığıyla gerçekleştirilir. Örneğin, oyundaki çeşitli işlemler, zincir üzerinde gerçekleştirilebilir, bu da oyun mantığının izlenebilirliğini ve güvenliğini sağlar.
Oyun geliştirme açık ekosistem ilkelerine uymaktadır. Oyun sözleşmeleri ve erişilebilir oyun istemcileri açık kaynak modeli ile benimsenmiştir ve üçüncü taraf geliştiricilere geniş bir yaratım alanı sunmaktadır. Eklentiler, üçüncü taraf istemcileri ve birbirleriyle etkileşimli akıllı sözleşmeler aracılığıyla, hatta kendi oyun deneyimlerini yeniden dağıtarak ve özelleştirerek, yaratıcı içerik üretebilir ve tüm toplulukla paylaşabilirler.
Oyun, istemciden bağımsızdır. Bu, önceki üç noktayla yakından ilişkilidir, çünkü gerçek şifreleme yerel oyunların anahtarı, çekirdek geliştiricinin istemcisi kaybolsa bile oyunun devam edebilmesidir. Bu, oyun verilerinin yetkisiz depolanmasına, mantığın yetkisiz yürütülmesine ve topluluğun çekirdek akıllı sözleşmelerle bağımsız olarak etkileşim kurabilme yeteneğine bağlıdır; çekirdek ekibin sağladığı arayüzlere bağımlı olmadan. Böylece gerçekten merkeziyetsizlik sağlanmış olur.
İkincisi, insanlığın neden tam zincir oyunlarına ihtiyacı var?
Tam zincir oyunlarına neden ihtiyaç duyulduğunu anlamadan önce, önce geleneksel oyun endüstrisinin mevcut durumu ve işletim modeli hakkında kısaca bilgi alalım.
Tüm zincir oyunları esasen oyunlardır, geleneksel oyunların çalışma modelini anlamak, tüm zincir oyunlarının geleceğini anlamak ve analiz etmek için son derece önemli ve gereklidir.
1, Geleneksel oyun endüstrisinin durumu
Oyun endüstrisinin gelişimiyle birlikte, büyüme sürecimizde çok sayıda mükemmel Web2 oyunu ortaya çıktı. İster FPS türündeki Counter-Strike, Crossfire, ister RPG türündeki Dungeon Fighter, Dragon Nest, ister MOBA türündeki League of Legends, Honor of Kings, ya da kart türündeki Onmyoji, Hearthstone olsun, oyunlar bizim neslimizin büyümesine eşlik ederek eğlence hayatımızda oldukça önemli bir yer kapladı.
Fortune business insights verilerine göre, 2022 yılında küresel oyun pazarının büyüklüğü 2495.5 milyar dolar, 2023 yılında 2800 milyar doları aşması bekleniyor ve 2030'da 6000 milyar doları geçeceği öngörülüyor. Film eğlence endüstrisi ile karşılaştırıldığında, 2022 yılında küresel pazar büyüklüğü 944 milyar dolar olup, eğlence ve dinlence endüstrisi olarak oyun, ekonomik gelişimde çok önemli bir yer kaplıyor. Oyunların ticari derinliği ve tür çeşitliliği açısından keşfedilecek birçok alan var; bu da onu dinlence endüstrisindeki taç olarak nitelendirebilir.
1)Neden insanlar oyun oynamayı sever
statista verilerine göre, şu anda dünya genelinde oyun oyuncusu sayısı 2,5 milyarı aşmış, 3 milyara yaklaşmıştır. Peki oyunlar, dünya genelinde birden fazla kişinin katılımını nasıl çekiyor? En temel neden, insanlığın ihtiyaç ve zayıflıklarını çok yönlü olarak karşılamasıdır:
Gerçeklikten kaçıp hayatı yeniden başlatmak: Oyun, günlük yaşamın baskı ve zorluklarından kaçmak için bir alan sunar. Oyunda insanlar, gerçekliğin sıkıntılarından kurtulabilir, sanal dünyaya dalabilir ve ikinci bir hayata sahip olabilir.
Yükü olmayan sosyal yaşam: Çok oyunculu çevrimiçi oyunlar için oyun, sosyal etkileşim platformu sunar ve sosyal anksiyetesi olanlar için oldukça dostçadır. Oyuncular, gerçek hayatta başkalarının bakışlarından endişe duymaksızın, istedikleri şeyleri yapabilir ve başkalarıyla ilişkiler kurabilirler.
Zamanında geri bildirim ödülleri: Öğrencilerin ve işçilerin gerçek hayatta eğitimi ve işte her gün süren mücadelelerinin aksine, oyunların büyüleyici yanı, zengin bir ödül sistemi ve zamanında ödül mekanizması sunmalarıdır. Çaba sarf etmek, canavarı yenmek, zorlukları tamamlamak sonrasında, kısa sürede yeni beceriler kazanır, yeni seviyeler açar veya yeni eşyalar elde edersiniz. Bu tür bir teşvik mekanizması, insanların ileriye doğru devam etme motivasyonunu artırabilir.
Düşük maliyetli özgür keşif: Birçok oyun, oyuncuların bilinmeyen alanları keşfetmelerine, NPC'lerle ve diğer oyuncularla etkileşimde bulunmalarına, hikayenin gelişimini teşvik etmelerine olanak tanıyan zengin sanal dünyalar sunar. Bu, insanların doğuştan gelen macera ve keşif arzusunu karşılar. Ancak gerçek dünyada, para, enerji, zaman ve coğrafi konum kısıtlamaları nedeniyle, oyun dünyasındaki keşiflere kıyasla maliyetler önemli ölçüde artar.
Başarı ve öz gerçekleştirme peşinde koşmak: Bir dizi görev ve hedefi tamamlayarak, insanlar başarı ve tanınma arzusunu gerçekleştirebilirler; ister sıralamalar, isterse başarı puanları olsun, oyunda insanlar kendilerine daha kolay meydan okuma ve karakter gelişimi gerçekleştirebilirler.
Belirli veya birden fazla kişisel zayıflığa yönelik olarak, oyun farklı kullanıcıların ihtiyaç ve tercihlerine ustaca karşılık verebilir, böylece hem geniş bir kitleyi kapsama hem de derin bir deneyim sunma açısından iyi bir rol oynayabilir.
2)Geleneksel Oyunların Mevcut Durumu ve Gelişimi
Şimdi geleneksel oyun endüstrisinin durumunu kısaca anlamaya başlayalım.
Geleneksel oyunlar genel olarak Shooter (Ateşli Oyunlar), Adventure (Macera Oyunları), Role Playing (Rol Yapma Oyunları), Battle Royale (Büyük Kaçış), Strategy (Strateji Oyunları), Sports (Spor Oyunları), Puzzle (Bulmaca Oyunları), Action (Aksiyon Oyunları), Simulation (Simülasyon Oyunları) gibi oyun türlerine ayrılmaktadır.
Newzoo verilerine göre, rol yapma ve macera türündeki oyunlar, PC, mobil ve konsol platformlarında mükemmel performans sergiliyor ve her biri ilk beşte yer alıyor. Ayrıca, nişancı ve hayatta kalma türündeki oyunlar da PC ve konsol platformlarında oldukça popüler. Mobil platformda ise, bulmaca ve bırakma türündeki oyunlar da kullanıcılar tarafından daha çok sevilmektedir.
2, Geleneksel oyun endüstrisinin zorlukları
Ancak, şu anda geleneksel oyunların iki büyük zorlukla karşı karşıya olduğu görülüyor: birincisi, oyun dağıtımının lisans numarası kısıtlamalarına tabi olması, ikincisi ise oyun dağıtımından önceki maliyetlerin çok yüksek olması, bu da geri dönüş süresinin yavaş olmasına ve sessiz maliyetlerin ortaya çıkmasına neden oluyor.
1) Oyun yayıncılığı lisans numarası kısıtlamasına tabidir
Oyun lisansı, bazı ülkelerde veya bölgelerde, oyunların yayınlanabilmesi için hükümet tarafından verilen belirli bir iznin alınmasını ifade eder. Bu sistem, oyun içeriğini denetlemek, oyunların ülkenin veya bölgenin yasalarına, kültürüne ve değerlerine uygun olmasını sağlamak, reşit olmayanları uygunsuz içeriklerden korumak ve sosyal istikrarı sağlamak amacıyla oluşturulmuştur.
Örneğin Almanya'da oyun içeriklerinin denetimi oldukça sıkıdır ve özellikle gençler üzerinde olumsuz etkiler yaratabilecek içeriklere dikkat edilmektedir; Kore ve Japonya'da ise oyun derecelendirme sistemi bulunmaktadır ve bu sistem, ilgili devlet kurumları tarafından değerlendirilip onaylanmaktadır.
Ve Çin'de, lisans numarasının etkisi daha da fazladır. Çin, oyun lisans numarası konusunda katı bir sistem uygulamaktadır ve bu sistem, Devlet Radyo ve Televizyon İdaresi tarafından yönetilmektedir. Oyunlar, Çin pazarında yayımlanabilmesi için lisans numarası almak zorundadır.
22 Temmuz 2021'de 87 lisans numarası yayımlandıktan sonra, uzun bir süre duraklama aşamasına girdi ve ancak 2022 Nisan ayında yavaş yavaş bir dönüm noktası yaşandı. 2022 Nisan ayında 45 lisans numarası yayımlandı, Eylül ve Aralık'ta bir grup daha lisans numarası açıklandı, ancak 2021'den 2022 Nisan'a kadar olan bu lisans numarası onay duraklama aşamasında yalnızca birkaç büyük şirket bu süreyi atlatabildi, çok sayıda orta ve küçük ölçekli şirket iflas etmekle yüz yüze kaldı. Tianyancha App verilerine göre, 2021 Temmuz'dan Aralık'a kadar 10 milyonun altında kayıtlı sermayeye sahip 14 binden fazla orta ve küçük ölçekli şirket sırasıyla kapatıldı.
Çin, dünya genelinde en büyük oyun pazarı olarak, 500 milyondan fazla insanın video oyunları oynadığı bir ülkedir. Ancak, yayın lisansları, sayısız Çin şirketi için bir acı haline geldi; yayın lisanslarının yeniden verilmesiyle birlikte, lisansların daralması veya sürekli ayarlanması her oyun projesi için Damokles'in kılıcı haline geldi. Yayın lisansının verilmesini beklemediğimiz günlerde, finansal bağlantısı olmayan projelerin iflas etme tehditleriyle ilgili sayısız iç çekiş duyulabiliyor.
2) İhraç öncesi maliyetler çok yüksek ve birçok batık maliyetin ortaya çıkmasına neden oluyor
Web2 oyun geliştirme modelinde, oyun geliştirme aşamasında öncelikle insan kaynakları ve altyapı maliyetlerini üstlenmek gerekmektedir. Yayın lisansı bekleme aşamasında ise boşta geçen zaman maliyeti vardır. Ancak yayın lisansı yayımlandıktan, oyun dağıtımına geçildikten ve ticari gelir elde edildikten sonra kar paylaşımına gidilebilmektedir.
Ön aşamada büyük miktarda maliyetin harcandığını görmek zor değil, geliştirme aşaması, lisans aşaması veya kullanıcı edinme aşamasında bir sorun ortaya çıktığında, önceki tüm maliyetler batık maliyet haline geliyor. Orta ölçekli bir oyun için maliyet genelde birkaç milyon dolar civarındadır. Uzun süreli ön geliştirme ve yayın aşamaları, kâr elde etme süresini çok uzun hale getiriyor ve beklenen getiriyi elde etme riskini de artırıyor.
3, Web2.5 oyunlarının kırılma denemesi
Bu iki zorlukla karşı karşıya kalan Web2.5 oyunları ilk olarak çözüm buldu. Bir yandan, Web2.5 oyunu
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
12 Likes
Reward
12
5
Share
Comment
0/400
SignatureVerifier
· 18h ago
teknik olarak konuşursak, bu ana akım benimseme öncesinde ciddi bir güvenlik denetimi gerektiriyor
View OriginalReply0
OnChainDetective
· 18h ago
hmm... testnet üzerinde 21k eth mi? sadece bu tx kalıplarını izledim. ana ağdan önce klasik balina manipülasyonu. bu filmi daha önce gördüm.
View OriginalReply0
HypotheticalLiquidator
· 18h ago
Steam tarzı Tasfiye Ol vakalarından pek bir farkı yok.
View OriginalReply0
BagHolderTillRetire
· 18h ago
Şu anda P2E, on yıl önceki tarayıcı oyunlarının bir kopyasıdır.
Tam Zincir Oyunları Derinlik Analizi: Geleneksel Oyun Zorluklarını Aşan Yeni Bir Paradigma
Tüm Zincir Oyunları Derinlik Araştırması: Şifreleme Yerel Olarak Temel, Sonuçta Bir Balon mu Yoksa Devrim mi?
Birinci Bölüm: Tüm Zincir Oyunları Nedir?
Son günlerde tam zincir oyunu sky strife'ın Pass kartının test ağındaki fomo'su 21000ETH'ye ulaştı ve bu, birçok tam zincir oyun oyuncusu olmayan kişinin bu alandaki çekiciliğine hayranlık duymasına neden oldu. 1972'deki "Ping Pong"'un doğuşundan bu yana, oyun endüstrisi hızla gelişti; "Super Mario" ve "The Legend of Zelda" gibi klasik 8-bit oyunlardan, günümüzdeki "Fortnite" ve "League of Legends" gibi karmaşık ve sosyal yönü güçlü çevrimiçi oyunlara kadar, oyun artık basit bir eğlence aracı olmaktan çok öteye geçti. Bu oyunların sunduğu sosyal etkileşim, rekabet ve derinlemesine deneyim, geçmişteki hayallerimizin çok ötesine geçti.
Blockchain teknolojisinin yükselişi ve şifreleme para birimlerinin gelişimi ile oyun endüstrisi, deneyimimizi eşi benzeri görülmemiş bir şekilde yeniden şekillendiriyor. Axie Infinity'nin oyunları şifreleme ekonomisi ile sıkı bir şekilde birleştirmesinden, sosyal ve yenilikçi unsurlara odaklanan Stepn'e kadar, blockchain oyunları giderek şifreleme teknolojisinin büyük ölçekli uygulamaları için umut verici bir alan olarak görülüyor. İnsanlar ayrıca, yalnızca varlıkların zincirleme olmasının ötesinde, oyun ile blockchain'in birleşiminin yeni yollarını keşfetmeye başladı. Böylece tam zincir oyunları ortaya çıktı.
Peki, tam zincir oyunları ile geleneksel oyunlar arasında ne fark var?
Geleneksel oyunlarda, tüm oyun mantığı, veri depolama, dijital varlıklar ve oyun durumu merkezileşmiş oyun şirketlerinde saklanır. Örneğin, Honor of Kings, Genshin Impact, DNF oynarken, oyunun içindeki varlıklar da dahil olmak üzere tüm oyun içeriği merkezileşmiş şirketlere aittir.
Sonraki ortaya çıkan varlıkların zincirle bağlantılı oyunları (genellikle Web2.5 oyunları olarak adlandırılır), Axie ve Stepn gibi, varlıkları zincirle bağlar. Oyuncular bir yandan varlıkların mülkiyetine sahip olabilirken, diğer yandan varlıkların likiditesini artırabilirler. Ancak oyun kapandığında, oyun varlıkları hâlâ dolaşım değerini kaybetme zorluğuyla karşı karşıya kalır. Varlıkların zincirle bağlandığı oyun ile geleneksel oyun arasındaki ilişki, daha çok bir tamamlayıcılık gibidir, yer hizmetleri ile restoranlar arasındaki ilişkiye benzer. Web2.5 oyunları aynı zamanda Web2.5 benzeri oyunlar ve Web2 geleneksel oyunlarının rekabeti ile de karşı karşıyadır.
Son zamanlarda dikkat çeken tam zincir oyunu, oyundaki tüm etkileşim davranışlarını ve durumlarını zincire almayı amaçlıyor. Bu, daha önce bahsedilen oyun mantığı, veri depolama, dijital varlıklar ve oyun durumunun tamamının blok zinciri tarafından işlenmesiyle, gerçek bir merkeziyetsiz oyun deneyimini sağlamaktadır.
Tüm zincir oyunlarının özellikleri aşağıdaki 4 madde ile özetlenebilir:
Veri kaynağının doğruluğu blok zinciri tarafından sağlanır. Blok zinciri artık yalnızca verilerin yardımcı depolaması olarak değil, aynı zamanda oyun verilerinin gerçek kaynağıdır; yalnızca varlık mülkiyetinin kaydı ile sınırlı değildir, aynı zamanda tüm anahtar verilerin depolama merkezi olarak hizmet eder. Bu yöntem, programlanabilir blok zincirinin özelliklerini tam anlamıyla kullanarak şeffaf veri depolama ve yetki gerektirmeyen birlikte çalışabilirlik sağlamıştır.
Oyun mantığı ve kuralları akıllı sözleşmeler aracılığıyla gerçekleştirilir. Örneğin, oyundaki çeşitli işlemler, zincir üzerinde gerçekleştirilebilir, bu da oyun mantığının izlenebilirliğini ve güvenliğini sağlar.
Oyun geliştirme açık ekosistem ilkelerine uymaktadır. Oyun sözleşmeleri ve erişilebilir oyun istemcileri açık kaynak modeli ile benimsenmiştir ve üçüncü taraf geliştiricilere geniş bir yaratım alanı sunmaktadır. Eklentiler, üçüncü taraf istemcileri ve birbirleriyle etkileşimli akıllı sözleşmeler aracılığıyla, hatta kendi oyun deneyimlerini yeniden dağıtarak ve özelleştirerek, yaratıcı içerik üretebilir ve tüm toplulukla paylaşabilirler.
Oyun, istemciden bağımsızdır. Bu, önceki üç noktayla yakından ilişkilidir, çünkü gerçek şifreleme yerel oyunların anahtarı, çekirdek geliştiricinin istemcisi kaybolsa bile oyunun devam edebilmesidir. Bu, oyun verilerinin yetkisiz depolanmasına, mantığın yetkisiz yürütülmesine ve topluluğun çekirdek akıllı sözleşmelerle bağımsız olarak etkileşim kurabilme yeteneğine bağlıdır; çekirdek ekibin sağladığı arayüzlere bağımlı olmadan. Böylece gerçekten merkeziyetsizlik sağlanmış olur.
İkincisi, insanlığın neden tam zincir oyunlarına ihtiyacı var?
Tam zincir oyunlarına neden ihtiyaç duyulduğunu anlamadan önce, önce geleneksel oyun endüstrisinin mevcut durumu ve işletim modeli hakkında kısaca bilgi alalım.
Tüm zincir oyunları esasen oyunlardır, geleneksel oyunların çalışma modelini anlamak, tüm zincir oyunlarının geleceğini anlamak ve analiz etmek için son derece önemli ve gereklidir.
1, Geleneksel oyun endüstrisinin durumu
Oyun endüstrisinin gelişimiyle birlikte, büyüme sürecimizde çok sayıda mükemmel Web2 oyunu ortaya çıktı. İster FPS türündeki Counter-Strike, Crossfire, ister RPG türündeki Dungeon Fighter, Dragon Nest, ister MOBA türündeki League of Legends, Honor of Kings, ya da kart türündeki Onmyoji, Hearthstone olsun, oyunlar bizim neslimizin büyümesine eşlik ederek eğlence hayatımızda oldukça önemli bir yer kapladı.
Fortune business insights verilerine göre, 2022 yılında küresel oyun pazarının büyüklüğü 2495.5 milyar dolar, 2023 yılında 2800 milyar doları aşması bekleniyor ve 2030'da 6000 milyar doları geçeceği öngörülüyor. Film eğlence endüstrisi ile karşılaştırıldığında, 2022 yılında küresel pazar büyüklüğü 944 milyar dolar olup, eğlence ve dinlence endüstrisi olarak oyun, ekonomik gelişimde çok önemli bir yer kaplıyor. Oyunların ticari derinliği ve tür çeşitliliği açısından keşfedilecek birçok alan var; bu da onu dinlence endüstrisindeki taç olarak nitelendirebilir.
1)Neden insanlar oyun oynamayı sever
statista verilerine göre, şu anda dünya genelinde oyun oyuncusu sayısı 2,5 milyarı aşmış, 3 milyara yaklaşmıştır. Peki oyunlar, dünya genelinde birden fazla kişinin katılımını nasıl çekiyor? En temel neden, insanlığın ihtiyaç ve zayıflıklarını çok yönlü olarak karşılamasıdır:
Gerçeklikten kaçıp hayatı yeniden başlatmak: Oyun, günlük yaşamın baskı ve zorluklarından kaçmak için bir alan sunar. Oyunda insanlar, gerçekliğin sıkıntılarından kurtulabilir, sanal dünyaya dalabilir ve ikinci bir hayata sahip olabilir.
Yükü olmayan sosyal yaşam: Çok oyunculu çevrimiçi oyunlar için oyun, sosyal etkileşim platformu sunar ve sosyal anksiyetesi olanlar için oldukça dostçadır. Oyuncular, gerçek hayatta başkalarının bakışlarından endişe duymaksızın, istedikleri şeyleri yapabilir ve başkalarıyla ilişkiler kurabilirler.
Zamanında geri bildirim ödülleri: Öğrencilerin ve işçilerin gerçek hayatta eğitimi ve işte her gün süren mücadelelerinin aksine, oyunların büyüleyici yanı, zengin bir ödül sistemi ve zamanında ödül mekanizması sunmalarıdır. Çaba sarf etmek, canavarı yenmek, zorlukları tamamlamak sonrasında, kısa sürede yeni beceriler kazanır, yeni seviyeler açar veya yeni eşyalar elde edersiniz. Bu tür bir teşvik mekanizması, insanların ileriye doğru devam etme motivasyonunu artırabilir.
Düşük maliyetli özgür keşif: Birçok oyun, oyuncuların bilinmeyen alanları keşfetmelerine, NPC'lerle ve diğer oyuncularla etkileşimde bulunmalarına, hikayenin gelişimini teşvik etmelerine olanak tanıyan zengin sanal dünyalar sunar. Bu, insanların doğuştan gelen macera ve keşif arzusunu karşılar. Ancak gerçek dünyada, para, enerji, zaman ve coğrafi konum kısıtlamaları nedeniyle, oyun dünyasındaki keşiflere kıyasla maliyetler önemli ölçüde artar.
Başarı ve öz gerçekleştirme peşinde koşmak: Bir dizi görev ve hedefi tamamlayarak, insanlar başarı ve tanınma arzusunu gerçekleştirebilirler; ister sıralamalar, isterse başarı puanları olsun, oyunda insanlar kendilerine daha kolay meydan okuma ve karakter gelişimi gerçekleştirebilirler.
Belirli veya birden fazla kişisel zayıflığa yönelik olarak, oyun farklı kullanıcıların ihtiyaç ve tercihlerine ustaca karşılık verebilir, böylece hem geniş bir kitleyi kapsama hem de derin bir deneyim sunma açısından iyi bir rol oynayabilir.
2)Geleneksel Oyunların Mevcut Durumu ve Gelişimi
Şimdi geleneksel oyun endüstrisinin durumunu kısaca anlamaya başlayalım.
Geleneksel oyunlar genel olarak Shooter (Ateşli Oyunlar), Adventure (Macera Oyunları), Role Playing (Rol Yapma Oyunları), Battle Royale (Büyük Kaçış), Strategy (Strateji Oyunları), Sports (Spor Oyunları), Puzzle (Bulmaca Oyunları), Action (Aksiyon Oyunları), Simulation (Simülasyon Oyunları) gibi oyun türlerine ayrılmaktadır.
Newzoo verilerine göre, rol yapma ve macera türündeki oyunlar, PC, mobil ve konsol platformlarında mükemmel performans sergiliyor ve her biri ilk beşte yer alıyor. Ayrıca, nişancı ve hayatta kalma türündeki oyunlar da PC ve konsol platformlarında oldukça popüler. Mobil platformda ise, bulmaca ve bırakma türündeki oyunlar da kullanıcılar tarafından daha çok sevilmektedir.
2, Geleneksel oyun endüstrisinin zorlukları
Ancak, şu anda geleneksel oyunların iki büyük zorlukla karşı karşıya olduğu görülüyor: birincisi, oyun dağıtımının lisans numarası kısıtlamalarına tabi olması, ikincisi ise oyun dağıtımından önceki maliyetlerin çok yüksek olması, bu da geri dönüş süresinin yavaş olmasına ve sessiz maliyetlerin ortaya çıkmasına neden oluyor.
1) Oyun yayıncılığı lisans numarası kısıtlamasına tabidir
Oyun lisansı, bazı ülkelerde veya bölgelerde, oyunların yayınlanabilmesi için hükümet tarafından verilen belirli bir iznin alınmasını ifade eder. Bu sistem, oyun içeriğini denetlemek, oyunların ülkenin veya bölgenin yasalarına, kültürüne ve değerlerine uygun olmasını sağlamak, reşit olmayanları uygunsuz içeriklerden korumak ve sosyal istikrarı sağlamak amacıyla oluşturulmuştur.
Örneğin Almanya'da oyun içeriklerinin denetimi oldukça sıkıdır ve özellikle gençler üzerinde olumsuz etkiler yaratabilecek içeriklere dikkat edilmektedir; Kore ve Japonya'da ise oyun derecelendirme sistemi bulunmaktadır ve bu sistem, ilgili devlet kurumları tarafından değerlendirilip onaylanmaktadır.
Ve Çin'de, lisans numarasının etkisi daha da fazladır. Çin, oyun lisans numarası konusunda katı bir sistem uygulamaktadır ve bu sistem, Devlet Radyo ve Televizyon İdaresi tarafından yönetilmektedir. Oyunlar, Çin pazarında yayımlanabilmesi için lisans numarası almak zorundadır.
22 Temmuz 2021'de 87 lisans numarası yayımlandıktan sonra, uzun bir süre duraklama aşamasına girdi ve ancak 2022 Nisan ayında yavaş yavaş bir dönüm noktası yaşandı. 2022 Nisan ayında 45 lisans numarası yayımlandı, Eylül ve Aralık'ta bir grup daha lisans numarası açıklandı, ancak 2021'den 2022 Nisan'a kadar olan bu lisans numarası onay duraklama aşamasında yalnızca birkaç büyük şirket bu süreyi atlatabildi, çok sayıda orta ve küçük ölçekli şirket iflas etmekle yüz yüze kaldı. Tianyancha App verilerine göre, 2021 Temmuz'dan Aralık'a kadar 10 milyonun altında kayıtlı sermayeye sahip 14 binden fazla orta ve küçük ölçekli şirket sırasıyla kapatıldı.
Çin, dünya genelinde en büyük oyun pazarı olarak, 500 milyondan fazla insanın video oyunları oynadığı bir ülkedir. Ancak, yayın lisansları, sayısız Çin şirketi için bir acı haline geldi; yayın lisanslarının yeniden verilmesiyle birlikte, lisansların daralması veya sürekli ayarlanması her oyun projesi için Damokles'in kılıcı haline geldi. Yayın lisansının verilmesini beklemediğimiz günlerde, finansal bağlantısı olmayan projelerin iflas etme tehditleriyle ilgili sayısız iç çekiş duyulabiliyor.
2) İhraç öncesi maliyetler çok yüksek ve birçok batık maliyetin ortaya çıkmasına neden oluyor
Web2 oyun geliştirme modelinde, oyun geliştirme aşamasında öncelikle insan kaynakları ve altyapı maliyetlerini üstlenmek gerekmektedir. Yayın lisansı bekleme aşamasında ise boşta geçen zaman maliyeti vardır. Ancak yayın lisansı yayımlandıktan, oyun dağıtımına geçildikten ve ticari gelir elde edildikten sonra kar paylaşımına gidilebilmektedir.
Ön aşamada büyük miktarda maliyetin harcandığını görmek zor değil, geliştirme aşaması, lisans aşaması veya kullanıcı edinme aşamasında bir sorun ortaya çıktığında, önceki tüm maliyetler batık maliyet haline geliyor. Orta ölçekli bir oyun için maliyet genelde birkaç milyon dolar civarındadır. Uzun süreli ön geliştirme ve yayın aşamaları, kâr elde etme süresini çok uzun hale getiriyor ve beklenen getiriyi elde etme riskini de artırıyor.
3, Web2.5 oyunlarının kırılma denemesi
Bu iki zorlukla karşı karşıya kalan Web2.5 oyunları ilk olarak çözüm buldu. Bir yandan, Web2.5 oyunu