Oyunlaştırmadan Oyun Şeklinde: Kullanıcıları Tutacak Uygulamalar Oluşturmak
Son yıllarda, "oyunlaştırma" kavramı çekiciliğini kaybetmiş gibi görünüyor. Erken aşamalarda birçok geliştirici, kullanıcıların çıkarlarına uymayan bir şekilde oyunlaştırma unsurlarını kullandı; bu, kısa vadede kullanıcı katılımını artırsa da, çoğu kullanıcıyı uzun vadede elde tutmayı başaramadı. Bu projelerin başarısız olmasının nedeni, iyi oyun tasarımının arkasındaki temel ilke olan kullanıcı tutma konusunu göz ardı etmeleridir.
Başarılı video oyunlarının kullanıcıları uzun süre oynamaya çekmesinin nedeni, oyun mekaniklerinin kullanıcıların içsel motivasyonlarıyla uyumlu olmasıdır. Geri bildirim döngüleri oluşturarak, kullanıcıları eğitip ödüllendirerek, bu oyunlar "oyun ustası" olma yolunda uzun vadeli bir yol sunar.
Bugün, birçok başarılı uygulama, temel ürün tasarımlarında bu oyun tasarım ilkelerini entegre etmiştir. Bu oyun benzeri deneyimler, kullanıcılara eğlence sunmakta ve uzun vadeli kullanım alışkanlıkları geliştirmektedir. Bu kategori, üretkenlik, sosyal ağlar, finans, psikolojik sağlık ve eğitim gibi birçok alanda son derece popüler modern uygulamaları kapsamaktadır.
Motivasyon, Ustalık ve Geri Bildirim
"Oyun nedir" sorusuna birçok farklı çerçeve olsa da, çoğu insan üç temel ilkeyi kabul eder:
Motivasyon: İnsanlar neden oyununuzu oynamak istiyor?
Uzmanlık: Oyun kuralları ve sistemleri nelerdir?
Geri bildirim: Kullanıcılar bu kuralları nasıl öğrenecek?
motivasyon
Günümüzde çoğu oyun tasarımcısı, davranışların içsel veya dışsal motivasyonlarla yönlendirilebileceğini savunan öz belirleme teorisini kabul etmektedir.
Dışsal motivasyon, para ödülleri veya başkalarının emirleri gibi dış kaynaklardan gelir.
İçsel motivasyon, özerklik ( kendi hayatını kontrol etme arzusundan, yeterlilik ) sonuçları kontrol etme arzusundan ve ilişkililik ( başkalarıyla bağlantı kurma isteğinden kaynaklanan doğuştan gelen psikolojik ihtiyaçlardan kaynaklanır.
Çoğu oyun, içsel motivasyona odaklanarak bunu davranışın en etkili ve en kalıcı itici gücü olarak görmektedir. Klasik bilim kurgu aksiyon oyunu "Mega Man X"'in başlangıcını örnek alalım; oyun, kullanıcıların içsel motivasyonunu tetiklemek için iki hedef belirlemektedir: Zero kadar güçlü olmak ve Vile'ı yenmek. Bu hedefler, oyunun "zafer koşullarını" oluşturur ve kullanıcıların yetenek hissini ve özerkliğini doğrudan pekiştirdiği için motive edicidir.
Daha da önemlisi, kullanıcılar herhangi bir oyunlaştırma taktiği kullanmadan oynamaya devam etmeleri için motive edilir. Kullanıcılar, kendilerine belirledikleri hedeflere ulaşmaya kendilerini adamışlardır ve oyun onlara bu hedeflere ulaşmaları için araçlar sunmaktadır. Bu, ürünün içsel ihtiyaçlarla uyumlu hale gelmesini sağlar.
Bu, birçok oyunlaştırma uygulamasının yakalayamadığı ana ilkedir. Aksine, rozet veya puan biriktirmeyi kendisini hedef olarak görmektedirler. İçsel bir ihtiyaç desteği olmadan, bu mekanizmalar nihayetinde yüzeysel dışsal motivasyonlar haline gelir ve kullanıcıları hızla sıkmaya başlar.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenen Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-25135dccb3acf558de5b98a61df7ca37.webp(
) ustalık
Bilinç, oyun tasarımının ikinci ana ilkesidir. Zafer koşullarını elde etme motivasyonuna sahip bir oyuncu, oyun kurallarını öğrenmeye hazırdır. "Mega Man X" bağlamında, bu kurallar, kontrol şeması ( nasıl koşulacağı ve ateş edileceği ) ve düşmanların davranışlarını içerir. Bu kurallar, oyunculara nasıl kazanacaklarını gösterir: ustalığa adım adım yaklaşmak.
Ustalık, her etkinliğin önemli bir bileşenidir ve yeteneklere olan içsel ihtiyaçla ilgilidir. İnsanlar, yeni bir spor öğrenmek veya oyun oynamak gibi etkinliklere katıldıklarında becerilerini geliştirmeyi umarlar. Elbette, sürecin adil olmasını ve ilerlemenin şansa değil, beceri ve seçimlere dayanarak gerçekleşmesini beklerler.
Oyun tasarımcıları genellikle uygun zorluk dengesini bulmakta zorlanır, ne çok zor ne de çok kolay olmalıdır. İyi tasarlanmış bir oyun, kullanıcıların tamamen mevcut anlara odaklandığı ve zamanın hızla geçtiği akış durumunu yaratabilir.
Oyun dışı ürünler için de durum aynıdır. Örneğin, manzara resmi yapmak veya gitarda zorlu bir parça çalmak genellikle akış durumunu da ortaya çıkarır.
İçsel motivasyonu ve dengeyi kavrama yolunu birleştirmek, öğrenme etkisini sürdürmek için hayati öneme sahiptir. Kurallar adil olduğu sürece, hedefler gerçekleştirilebilir görünüyorsa, bir oyunda veya etkinlikte belirli bir seviyeye ulaşan kullanıcılar genellikle devam eder. Oyunlaştırma uygulamalarının sıklıkla yaptığı hata, ustalık seviyesini takip etmek için kullanılan sistemlerin, örneğin seviye, deneyim, rozet gibi, kullanımını kutlamasıdır, ancak gerçek bir zorluk veya ustalık yolu sunmamaktadır.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulamalar Paketlenmiş Oyunlardır]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123.webp(
) geri bildirim
Geri bildirim, kullanıcıların oyunun/ürünün kurallarını nasıl öğrendiği ile ilgili üçüncü temel tasarım ilkesidir.
En iyi oyunlar, belirgin bir nedensellik ilişkisi ile tekrarlayan döngüler aracılığıyla öğretim yapar; örneğin, Süper Mario, ölüm geri bildirim döngüsü aracılığıyla kullanıcıyı eğitir.
Oyun, birinci seviyede Goomba adında bir düşmanla başlıyor. Eğer Goomba, Mario'ya çarparsa, Mario ölür ve seviyenin başında 3 saniye geri döner. Bu kısa ve zararsız döngü, kullanıcıları denemeye teşvik eder, ta ki atlayabileceklerini veya Goomba'nın üstüne zıplayabileceklerini keşfederler.
Iteratif döngü, kullanıcılara doğru eylemleri almaları için olumlu geri bildirim sağlar. Candy Crush Saga'da, oyuncular 3 aynı renkteki şekeri eşleştirdiğinde, kutlama için muhteşem patlama efektleri ortaya çıkar. Oyun ayrıca rastgelelik unsuru da barındırarak kullanıcıları beklenmedik sonuçlarla şaşırtır. Kullanıcılar eşleştirilmiş şekerleri bir araya getirdiklerinde, şekerler ekranda üst üste katmanlar halinde belirir; tasarım efekti o kadar hızlıdır ki takip edilmesi zordur, patlayan havai fişekler, balıklar ve şimşek gibi beklenmedik keyif anları gibi.
En iyi tasarımcılar genellikle kullanıcıların kullanım kılavuzunu okumayacağını varsayar ve ürünleri yaparak öğrenme yöntemiyle tasarlar, süreç boyunca yinelemeli geri bildirim döngüleri oluşturur. Bu döngüler, kullanıcıların ustalık yolunda ilerlemelerine yardımcı olur ve nihayetinde hedeflerine ulaşmalarını sağlar. Çok az oyunlaştırma uygulaması, yukarıdaki örnekte olduğu gibi doğal bir şekilde geri bildirim döngüleri oluşturabilir.
Oyun tarzında, oyunlaştırma değil
Yıllar boyunca, motivasyon, ustalık ve geri bildirim ###MMF( bu üç temel tasarım prensibi oyun alanını çoktan aşmış durumda. 1990'larda, bu prensipler ünlü tasarım şirketi IDEO tarafından insan merkezli tasarıma dahil edildi. Günümüzde, en popüler tüketim ürünleri ve işletme uygulamalarının çoğu, MMF'yi temel tasarımında kullanmaktadır.
) Oyun ve Sosyal
Birçok popüler sosyal ağ aslında oyun benzeri uygulamalardır. Instagram, Twitter ve TikTok gibi uygulamalar, kullanıcıların içsel motivasyonlarını doğrudan kullanır. Kullanıcılar, hikaye yaratırken kendilerini ifade eder ( özerklik ) ve bu süreçte diğerleriyle bağlantı kurar ### ilişkisel (. Hatta kullanıcıların hayran çekmek için çaba gösterebileceği ve beğeniler şeklinde geri bildirim alabileceği bir isteğe bağlı ustalık yolu bile vardır.
Clubhouse, nispeten yeni bir uygulama olarak, temel tasarımında rastgeleliği daha fazla kucaklamaktadır. Uygulama, kullanıcıları canlı odalara alarak, arkadaşlarla "rastlaşma" hissini yeniden yaratmakta ve keyifli anlar oluşturmaktadır. Üst düzey Clubhouse konuşmacıları, diğer kullanıcıların konuşma becerilerini geliştirmelerine veya kamu önünde konuşma becerilerini artırmalarına yardımcı olabilir.
Dikkate değer bir nokta, bu sosyal uygulamaların puan veya rozet kullanımını bir kenara bırakmış olmalarıdır, yine de güçlü bir kullanıcı uzun vadeli tutma oranını koruyabilmektedirler; bu da oyun tarzı deneyiminin bir işaretidir.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulamalar Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(
) Oyun ve Çalışma
Son zamanlarda yeni nesil üretkenlik yazılımları ortaya çıktı, bunlar araçlardan çok oyun gibidir. Repl.it( bir tarayıcı tabanlı IDE) ve Figma### bir işbirliği tasarım aracıdır(, kodlama ve tasarım için çok oyunculu modları tanıtmaktadır. Geliştiriciler gerçek zamanlı olarak çalışabilir, yorum yapabilir ve birbirlerinden öğrenebilir, bu "insan unsuru" bu yazılımları tek kişilik kullanımdan daha eğlenceli hale getiriyor.
E-posta uygulaması Superhuman da oyun benzeri bir örnektir. Eski oyun tasarımcısı Rahul Vohra'nın liderliğinde, Superhuman kullanıcılar için bir hedef belirlemiştir - gelen kutusunu sıfırlamak ve kullanıcılara süreci tamamlamalarına yardımcı olmak için ince kontroller ve gelen kutusu kuralları sağlamaktadır. Kullanıcılar "sıfır" gelen kutusuna ulaştıklarında, Superhuman güzel, yüksek çözünürlüklü bir doğa manzarası resmi gösterir ve bu resim her gün değişir. Resmin altında, Superhuman ayrıca kullanıcının "sıfır" gelen kutusuna ulaştığı gün sayısını takip eder, bu da ustalaşma yolunu güçlendirir.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp(
) Oyun ve Zihinsel Sağlık
Forest, 6 milyondan fazla ücretli kullanıcıya sahip olan, üretkenliği ve zihinsel sağlığı artırmaya yönelik oyun temalı bir uygulamadır ve odaklanmayı bir oyun haline getirir.
Kullanıcı, bir ağaç dikip dikkat toplama eğitimine başlar. Kullanıcı çalışırken, bu ağaç büyür; eğer kullanıcı süre dolmadan uygulamadan çıkarsa, bu ağaç kurur.
Solmuş bir ağaç, kullanıcıların sosyal medyayı veya e-postaları işlemeye dikkat dağılmasına cesaret edememesi için olumsuz bir görsel geri bildirimdir. Başarıyla odaklanmayı sürdürmek, kullanıcıların kişisel ormanlarında dikebilecekleri bir ağacı besleyecektir; ormanın zenginliği, kullanıcının odaklanma başarılarını ve sürelerini gösterebilir ( bu da ustalaşma yolunda bir adımdır ).
Zamanla, Forest, "varlık" ve "özen" etrafında uzun vadeli kullanıcı alışkanlıkları oluşturmayı umuyor.
Oyun ve Finans
Bir bankanın otomatik tasarruf hesabı parayı bir oyuna dönüştürdü. Bu banka, kullanıcılara para biriktirmek için net bir hedef belirledi ve bu hedefe ulaşmalarına yardımcı olmak için bir dizi süreç tasarladı.
Bu banka debit kartı işlemleri en yakın dolara yuvarlayacak ve otomatik olarak tasarruf hesabına aktaracaktır. Bu tasarruf tutarı her bir işlemde farklıdır ve uygulamanın ana sayfasındaki geri bildirimde renkli bir şekilde vurgulanır, kullanıcı uygulamayı açtığında beklenmedik bir mutluluk anı yaşar.
Rastgelelik ekleyerek, bu banka geleneksel olarak sıkıcı olan banka raporlarını inceleme görevini eğlenceli hale getirdi.
Bu olumlu geri bildirim döngüsü tasarruf hedeflerini güçlendirir ve kullanıcıların tasarrufda ustalaşma yolunda iyi alışkanlıklar geliştirmelerine yardımcı olur. Zamanla, kullanıcılar bu bankanın dışında da tasarruf yapma motivasyonu bulabilirler.
Oyun ve Fitness
Zombies, Run ve Strava, koşmayı ve bisiklet sürmeyi daha eğlenceli hale getiren benzer oyunlar olan kişisel fitness uygulamalarıdır.
Zombies, kullanıcıların bir zombi salgınındaki hayatta kalanları canlandırdığı bir ses uygulamasıdır. Zombies, kullanıcılara malzeme bulmak veya zombilerden kaçmak gibi hedeflenmiş görevler vererek koşmaya teşvik eder. Kullanıcılar belirli bir hızda veya mesafede koşarak kazanır. Uygulama, her koşuyu takip eder ve günlük ilerleme raporlarını e-posta ile gönderir, farklı mesafelerdeki kilometre taşlarını ve görevlerin tamamlanmasını kutlar.
Strava, Zombies gibi hedef belirleme ve geri bildirim döngüleri kullanarak sosyal ilişkileri de artırdı. Strava, kullanıcıların koşu veya bisiklet sürme sıralamalarını tutar, bu nedenle kullanıcılar kendilerini akranlarıyla karşılaştırarak ilerlemelerini görebilirler. Kullanıcılar daha hızlı koştuklarında, sıralamada gerçek zamanlı olarak yükseldiklerini görürler. Aslında sıralamanın kendisi içsel bir motive edici etkiye sahip değildir, ancak Strava'da iyi çalışır çünkü yarışmak doğal bir rekabet aktivitesidir ve kullanıcılar, akranlarıyla kendilerini değerlendirmek isterler.
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
13 Likes
Reward
13
5
Share
Comment
0/400
APY追逐者
· 4h ago
Hey, hala para harcamak ve hileciye fayda sağlamak değil mi?
View OriginalReply0
MEV_Whisperer
· 22h ago
还不就是 insanları enayi yerine koymak呗?
View OriginalReply0
BearMarketGardener
· 22h ago
Yemek yanında kasvetli oyuncular, zorlu hayatta kalma mücadelesi. On yıl Kripto Para Trade, bir günde sıfıra geri döndü. Şimdi sebze ekerek hayatta kalıyor.
View OriginalReply0
PseudoIntellectual
· 23h ago
Bu tuzak biraz emiciler tarafından oyuna getirilmek gibi geliyor.
View OriginalReply0
rekt_but_not_broke
· 23h ago
Geleneksel oyun mekaniklerinden bıktım Cüzdanım boş
Oyun tabanlı uygulamalar: Çekicilik ve kullanıcı bağlılığı için yeni bir paradigma oluşturmak
Oyunlaştırmadan Oyun Şeklinde: Kullanıcıları Tutacak Uygulamalar Oluşturmak
Son yıllarda, "oyunlaştırma" kavramı çekiciliğini kaybetmiş gibi görünüyor. Erken aşamalarda birçok geliştirici, kullanıcıların çıkarlarına uymayan bir şekilde oyunlaştırma unsurlarını kullandı; bu, kısa vadede kullanıcı katılımını artırsa da, çoğu kullanıcıyı uzun vadede elde tutmayı başaramadı. Bu projelerin başarısız olmasının nedeni, iyi oyun tasarımının arkasındaki temel ilke olan kullanıcı tutma konusunu göz ardı etmeleridir.
Başarılı video oyunlarının kullanıcıları uzun süre oynamaya çekmesinin nedeni, oyun mekaniklerinin kullanıcıların içsel motivasyonlarıyla uyumlu olmasıdır. Geri bildirim döngüleri oluşturarak, kullanıcıları eğitip ödüllendirerek, bu oyunlar "oyun ustası" olma yolunda uzun vadeli bir yol sunar.
Bugün, birçok başarılı uygulama, temel ürün tasarımlarında bu oyun tasarım ilkelerini entegre etmiştir. Bu oyun benzeri deneyimler, kullanıcılara eğlence sunmakta ve uzun vadeli kullanım alışkanlıkları geliştirmektedir. Bu kategori, üretkenlik, sosyal ağlar, finans, psikolojik sağlık ve eğitim gibi birçok alanda son derece popüler modern uygulamaları kapsamaktadır.
Motivasyon, Ustalık ve Geri Bildirim
"Oyun nedir" sorusuna birçok farklı çerçeve olsa da, çoğu insan üç temel ilkeyi kabul eder:
Motivasyon: İnsanlar neden oyununuzu oynamak istiyor? Uzmanlık: Oyun kuralları ve sistemleri nelerdir? Geri bildirim: Kullanıcılar bu kuralları nasıl öğrenecek?
motivasyon
Günümüzde çoğu oyun tasarımcısı, davranışların içsel veya dışsal motivasyonlarla yönlendirilebileceğini savunan öz belirleme teorisini kabul etmektedir.
Dışsal motivasyon, para ödülleri veya başkalarının emirleri gibi dış kaynaklardan gelir.
İçsel motivasyon, özerklik ( kendi hayatını kontrol etme arzusundan, yeterlilik ) sonuçları kontrol etme arzusundan ve ilişkililik ( başkalarıyla bağlantı kurma isteğinden kaynaklanan doğuştan gelen psikolojik ihtiyaçlardan kaynaklanır.
Çoğu oyun, içsel motivasyona odaklanarak bunu davranışın en etkili ve en kalıcı itici gücü olarak görmektedir. Klasik bilim kurgu aksiyon oyunu "Mega Man X"'in başlangıcını örnek alalım; oyun, kullanıcıların içsel motivasyonunu tetiklemek için iki hedef belirlemektedir: Zero kadar güçlü olmak ve Vile'ı yenmek. Bu hedefler, oyunun "zafer koşullarını" oluşturur ve kullanıcıların yetenek hissini ve özerkliğini doğrudan pekiştirdiği için motive edicidir.
Daha da önemlisi, kullanıcılar herhangi bir oyunlaştırma taktiği kullanmadan oynamaya devam etmeleri için motive edilir. Kullanıcılar, kendilerine belirledikleri hedeflere ulaşmaya kendilerini adamışlardır ve oyun onlara bu hedeflere ulaşmaları için araçlar sunmaktadır. Bu, ürünün içsel ihtiyaçlarla uyumlu hale gelmesini sağlar.
Bu, birçok oyunlaştırma uygulamasının yakalayamadığı ana ilkedir. Aksine, rozet veya puan biriktirmeyi kendisini hedef olarak görmektedirler. İçsel bir ihtiyaç desteği olmadan, bu mekanizmalar nihayetinde yüzeysel dışsal motivasyonlar haline gelir ve kullanıcıları hızla sıkmaya başlar.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenen Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-25135dccb3acf558de5b98a61df7ca37.webp(
) ustalık
Bilinç, oyun tasarımının ikinci ana ilkesidir. Zafer koşullarını elde etme motivasyonuna sahip bir oyuncu, oyun kurallarını öğrenmeye hazırdır. "Mega Man X" bağlamında, bu kurallar, kontrol şeması ( nasıl koşulacağı ve ateş edileceği ) ve düşmanların davranışlarını içerir. Bu kurallar, oyunculara nasıl kazanacaklarını gösterir: ustalığa adım adım yaklaşmak.
Ustalık, her etkinliğin önemli bir bileşenidir ve yeteneklere olan içsel ihtiyaçla ilgilidir. İnsanlar, yeni bir spor öğrenmek veya oyun oynamak gibi etkinliklere katıldıklarında becerilerini geliştirmeyi umarlar. Elbette, sürecin adil olmasını ve ilerlemenin şansa değil, beceri ve seçimlere dayanarak gerçekleşmesini beklerler.
Oyun tasarımcıları genellikle uygun zorluk dengesini bulmakta zorlanır, ne çok zor ne de çok kolay olmalıdır. İyi tasarlanmış bir oyun, kullanıcıların tamamen mevcut anlara odaklandığı ve zamanın hızla geçtiği akış durumunu yaratabilir.
Oyun dışı ürünler için de durum aynıdır. Örneğin, manzara resmi yapmak veya gitarda zorlu bir parça çalmak genellikle akış durumunu da ortaya çıkarır.
İçsel motivasyonu ve dengeyi kavrama yolunu birleştirmek, öğrenme etkisini sürdürmek için hayati öneme sahiptir. Kurallar adil olduğu sürece, hedefler gerçekleştirilebilir görünüyorsa, bir oyunda veya etkinlikte belirli bir seviyeye ulaşan kullanıcılar genellikle devam eder. Oyunlaştırma uygulamalarının sıklıkla yaptığı hata, ustalık seviyesini takip etmek için kullanılan sistemlerin, örneğin seviye, deneyim, rozet gibi, kullanımını kutlamasıdır, ancak gerçek bir zorluk veya ustalık yolu sunmamaktadır.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulamalar Paketlenmiş Oyunlardır]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123.webp(
) geri bildirim
Geri bildirim, kullanıcıların oyunun/ürünün kurallarını nasıl öğrendiği ile ilgili üçüncü temel tasarım ilkesidir.
En iyi oyunlar, belirgin bir nedensellik ilişkisi ile tekrarlayan döngüler aracılığıyla öğretim yapar; örneğin, Süper Mario, ölüm geri bildirim döngüsü aracılığıyla kullanıcıyı eğitir.
Oyun, birinci seviyede Goomba adında bir düşmanla başlıyor. Eğer Goomba, Mario'ya çarparsa, Mario ölür ve seviyenin başında 3 saniye geri döner. Bu kısa ve zararsız döngü, kullanıcıları denemeye teşvik eder, ta ki atlayabileceklerini veya Goomba'nın üstüne zıplayabileceklerini keşfederler.
Iteratif döngü, kullanıcılara doğru eylemleri almaları için olumlu geri bildirim sağlar. Candy Crush Saga'da, oyuncular 3 aynı renkteki şekeri eşleştirdiğinde, kutlama için muhteşem patlama efektleri ortaya çıkar. Oyun ayrıca rastgelelik unsuru da barındırarak kullanıcıları beklenmedik sonuçlarla şaşırtır. Kullanıcılar eşleştirilmiş şekerleri bir araya getirdiklerinde, şekerler ekranda üst üste katmanlar halinde belirir; tasarım efekti o kadar hızlıdır ki takip edilmesi zordur, patlayan havai fişekler, balıklar ve şimşek gibi beklenmedik keyif anları gibi.
En iyi tasarımcılar genellikle kullanıcıların kullanım kılavuzunu okumayacağını varsayar ve ürünleri yaparak öğrenme yöntemiyle tasarlar, süreç boyunca yinelemeli geri bildirim döngüleri oluşturur. Bu döngüler, kullanıcıların ustalık yolunda ilerlemelerine yardımcı olur ve nihayetinde hedeflerine ulaşmalarını sağlar. Çok az oyunlaştırma uygulaması, yukarıdaki örnekte olduğu gibi doğal bir şekilde geri bildirim döngüleri oluşturabilir.
Oyun tarzında, oyunlaştırma değil
Yıllar boyunca, motivasyon, ustalık ve geri bildirim ###MMF( bu üç temel tasarım prensibi oyun alanını çoktan aşmış durumda. 1990'larda, bu prensipler ünlü tasarım şirketi IDEO tarafından insan merkezli tasarıma dahil edildi. Günümüzde, en popüler tüketim ürünleri ve işletme uygulamalarının çoğu, MMF'yi temel tasarımında kullanmaktadır.
) Oyun ve Sosyal
Birçok popüler sosyal ağ aslında oyun benzeri uygulamalardır. Instagram, Twitter ve TikTok gibi uygulamalar, kullanıcıların içsel motivasyonlarını doğrudan kullanır. Kullanıcılar, hikaye yaratırken kendilerini ifade eder ( özerklik ) ve bu süreçte diğerleriyle bağlantı kurar ### ilişkisel (. Hatta kullanıcıların hayran çekmek için çaba gösterebileceği ve beğeniler şeklinde geri bildirim alabileceği bir isteğe bağlı ustalık yolu bile vardır.
Clubhouse, nispeten yeni bir uygulama olarak, temel tasarımında rastgeleliği daha fazla kucaklamaktadır. Uygulama, kullanıcıları canlı odalara alarak, arkadaşlarla "rastlaşma" hissini yeniden yaratmakta ve keyifli anlar oluşturmaktadır. Üst düzey Clubhouse konuşmacıları, diğer kullanıcıların konuşma becerilerini geliştirmelerine veya kamu önünde konuşma becerilerini artırmalarına yardımcı olabilir.
Dikkate değer bir nokta, bu sosyal uygulamaların puan veya rozet kullanımını bir kenara bırakmış olmalarıdır, yine de güçlü bir kullanıcı uzun vadeli tutma oranını koruyabilmektedirler; bu da oyun tarzı deneyiminin bir işaretidir.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulamalar Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(
) Oyun ve Çalışma
Son zamanlarda yeni nesil üretkenlik yazılımları ortaya çıktı, bunlar araçlardan çok oyun gibidir. Repl.it( bir tarayıcı tabanlı IDE) ve Figma### bir işbirliği tasarım aracıdır(, kodlama ve tasarım için çok oyunculu modları tanıtmaktadır. Geliştiriciler gerçek zamanlı olarak çalışabilir, yorum yapabilir ve birbirlerinden öğrenebilir, bu "insan unsuru" bu yazılımları tek kişilik kullanımdan daha eğlenceli hale getiriyor.
E-posta uygulaması Superhuman da oyun benzeri bir örnektir. Eski oyun tasarımcısı Rahul Vohra'nın liderliğinde, Superhuman kullanıcılar için bir hedef belirlemiştir - gelen kutusunu sıfırlamak ve kullanıcılara süreci tamamlamalarına yardımcı olmak için ince kontroller ve gelen kutusu kuralları sağlamaktadır. Kullanıcılar "sıfır" gelen kutusuna ulaştıklarında, Superhuman güzel, yüksek çözünürlüklü bir doğa manzarası resmi gösterir ve bu resim her gün değişir. Resmin altında, Superhuman ayrıca kullanıcının "sıfır" gelen kutusuna ulaştığı gün sayısını takip eder, bu da ustalaşma yolunu güçlendirir.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp(
) Oyun ve Zihinsel Sağlık
Forest, 6 milyondan fazla ücretli kullanıcıya sahip olan, üretkenliği ve zihinsel sağlığı artırmaya yönelik oyun temalı bir uygulamadır ve odaklanmayı bir oyun haline getirir.
Kullanıcı, bir ağaç dikip dikkat toplama eğitimine başlar. Kullanıcı çalışırken, bu ağaç büyür; eğer kullanıcı süre dolmadan uygulamadan çıkarsa, bu ağaç kurur.
Solmuş bir ağaç, kullanıcıların sosyal medyayı veya e-postaları işlemeye dikkat dağılmasına cesaret edememesi için olumsuz bir görsel geri bildirimdir. Başarıyla odaklanmayı sürdürmek, kullanıcıların kişisel ormanlarında dikebilecekleri bir ağacı besleyecektir; ormanın zenginliği, kullanıcının odaklanma başarılarını ve sürelerini gösterebilir ( bu da ustalaşma yolunda bir adımdır ).
Zamanla, Forest, "varlık" ve "özen" etrafında uzun vadeli kullanıcı alışkanlıkları oluşturmayı umuyor.
Oyun ve Finans
Bir bankanın otomatik tasarruf hesabı parayı bir oyuna dönüştürdü. Bu banka, kullanıcılara para biriktirmek için net bir hedef belirledi ve bu hedefe ulaşmalarına yardımcı olmak için bir dizi süreç tasarladı.
Bu banka debit kartı işlemleri en yakın dolara yuvarlayacak ve otomatik olarak tasarruf hesabına aktaracaktır. Bu tasarruf tutarı her bir işlemde farklıdır ve uygulamanın ana sayfasındaki geri bildirimde renkli bir şekilde vurgulanır, kullanıcı uygulamayı açtığında beklenmedik bir mutluluk anı yaşar.
Rastgelelik ekleyerek, bu banka geleneksel olarak sıkıcı olan banka raporlarını inceleme görevini eğlenceli hale getirdi.
Bu olumlu geri bildirim döngüsü tasarruf hedeflerini güçlendirir ve kullanıcıların tasarrufda ustalaşma yolunda iyi alışkanlıklar geliştirmelerine yardımcı olur. Zamanla, kullanıcılar bu bankanın dışında da tasarruf yapma motivasyonu bulabilirler.
Oyun ve Fitness
Zombies, Run ve Strava, koşmayı ve bisiklet sürmeyi daha eğlenceli hale getiren benzer oyunlar olan kişisel fitness uygulamalarıdır.
Zombies, kullanıcıların bir zombi salgınındaki hayatta kalanları canlandırdığı bir ses uygulamasıdır. Zombies, kullanıcılara malzeme bulmak veya zombilerden kaçmak gibi hedeflenmiş görevler vererek koşmaya teşvik eder. Kullanıcılar belirli bir hızda veya mesafede koşarak kazanır. Uygulama, her koşuyu takip eder ve günlük ilerleme raporlarını e-posta ile gönderir, farklı mesafelerdeki kilometre taşlarını ve görevlerin tamamlanmasını kutlar.
Strava, Zombies gibi hedef belirleme ve geri bildirim döngüleri kullanarak sosyal ilişkileri de artırdı. Strava, kullanıcıların koşu veya bisiklet sürme sıralamalarını tutar, bu nedenle kullanıcılar kendilerini akranlarıyla karşılaştırarak ilerlemelerini görebilirler. Kullanıcılar daha hızlı koştuklarında, sıralamada gerçek zamanlı olarak yükseldiklerini görürler. Aslında sıralamanın kendisi içsel bir motive edici etkiye sahip değildir, ancak Strava'da iyi çalışır çünkü yarışmak doğal bir rekabet aktivitesidir ve kullanıcılar, akranlarıyla kendilerini değerlendirmek isterler.
Oyun ve Eğitim