Project89: високопродуктивна модульна AI Agent рамкова система, орієнтована на розробку ігор

Аналіз Project89: модульна, високопродуктивна архітектура нового покоління для AI Agent

Project89 запропонував абсолютно новий підхід до проєктування фреймворку Agent, який є високопродуктивним фреймворком Agent для розробки ігор, що є більш модульним та має кращу продуктивність порівняно з нині використовуваними фреймворками Agent.

У цій статті буде детально описано високопродуктивну архітектуру агентів у Project89.

Деконструкція Project89: модульний, високопродуктивний фреймворк наступного покоління для AI-агентів

Одне. Чому слід використовувати ECS для проектування фреймворку агентів

ECS(Entity-Component-System) є архітектурною моделлю, що часто використовується в розробці ігор та системах моделювання. Вона повністю відокремлює дані від логіки, щоб ефективно керувати різними сутностями та їх поведінкою в масштабних і масштабованих сценах:

  1. Entity(: це лише ID), число або рядок(, не містить жодних даних або логіки. Можна за потреби підключати різні компоненти, щоб надати йому різні властивості або можливості.

  2. Компонент) компонент(: використовується для зберігання конкретних даних або стану сутності.

  3. Система(系统): відповідає за виконання логіки, пов'язаної з певними компонентами.

Щоб зрозуміти цю систему на прикладі конкретної дії агента: в ArgOS кожен агент розглядається як сутність, яка може реєструвати різні компоненти, такі як:

  • Компонент агента: в основному зберігає базову інформацію, таку як назва агента, назва моделі тощо.
  • Компонент сприйняття: основне призначення - зберігати сприйняті зовнішні дані
  • Компонент пам'яті: головним чином використовується для зберігання даних пам'яті агента, подібно до виконаних завдань тощо
  • Action Component: основне зберігання даних про виконувані дії

Процес роботи системи:

  1. Відчуваючи, що перед ним є зброя, викликає функцію виконання Системи сприйняття для оновлення даних у Компоненті сприйняття цього Агенту.

  2. Потім викликається Система Пам'яті, одночасно активуючи Компонент Перцепції та Компонент Пам'яті, щоб зберегти сприйняті дані в базі даних через Пам'ять.

  3. Далі Action System знову викликає Memory Component та Action Component, отримуючи інформацію про навколишнє середовище з пам'яті, а потім зрештою виконує відповідну дію.

  4. Отримати оновлений агентний об'єкт, в якому дані кожного компонента були оновлені

Отже, можна побачити, що System головним чином відповідає за визначення, які Component потрібно обробляти відповідною логікою.

У project89 світ наповнений різними типами агентів, деякі агенти, окрім базових можливостей, мають також вміння планувати.

![Деконструкція Project89: модульний, високопродуктивний фреймворк наступного покоління AI Agent])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4cd7ca20f2967b9025411d9985f64831.webp(

Два, архітектура системи ArgOS

В ArgOS для того, щоб Агенти могли проводити більш глибокі роздуми та виконувати складніші завдання, було спроектовано багато Компонентів та кілька Систем.

У ArgOS система розділяється на "три рівні")РівеньСвідомості(:

  1. 有意识)СВІДОМІСТЬ(система

    • Включає RoomSystem, PerceptionSystem, ExperienceSystem, ThinkingSystem, ActionSystem і CleanupSystem
    • Частота оновлення зазвичай висока), наприклад, кожні 10 секунд(
    • Більш близьке до обробки на "реальному часі" або "свідомому" рівні, такому як сприйняття навколишнього середовища, миттєве мислення, виконання дій тощо
  2. 潜意识)ПІДСВІДОМЕ(СИСТЕМА

    • Система Планування、Система Планування
    • Частота оновлення відносно низька ), наприклад, кожні 25 секунд (
    • Обробка логіки "мислення", така як періодична перевірка/генерація цілей та планів
  3. безсвідомо)UNCONSCIOUS(система

    • Наразі ще не активовано
    • Частота оновлення повільніша ), більше 50 секунд (

Взаємозв'язок між різними системами в ArgOS надзвичайно складний, основними є:

  1. PerceptionSystem: відповідає за збір "стимулів" )stimuli( з зовнішнього середовища або інших сутностей і оновлення їх у компоненті Perception агента )Agent(.

  2. ExperienceSystem: Перетворює Stimuli, зібрані PerceptionSystem, на більш абстрактний "досвід" )Experience(.

  3. ThinkingSystem: інтелектуальна система "мислення" самого агента. Витягує поточний стан з компонентів Memory, Perception тощо, генеруючи generateThought)...( разом з LLM/логікою правил для створення "результату мислення" )ThoughtResult(.

  4. ActionSystem: Якщо Action.pendingAction певного Agent не порожній, то через runtime.getActionManager)(.executeAction)...( слід реально виконати дію.

  5. GoalPlanningSystem: періодично оцінювати прогрес цілей у списку Goal.current) або перевіряти, чи відбулися значні зміни в зовнішній/внутрішній пам'яті.

  6. PlanningSystem: генерувати або оновлювати Plan[eid] виконання плану для "існуючої цілі" (Goal.current[eid]).

  7. RoomSystem: обробка оновлень, пов'язаних з кімнатою (Room).

  8. CleanupSystem: Регулярно знаходити та видаляти сутності, позначені компонентом Cleanup.

Завдяки з'єднанню цих систем, AI Agent реалізував: Сприйняття змін в оточенні ( Perception ) → Фіксація або перетворення в внутрішній досвід ( Experience ) → Самоосмислення та прийняття рішень ( Thinking ) → Втілення в дію ( Action ) → Динамічне коригування цілей та планів ( GoalPlanning + Planning ) → Синхронізація з оточенням ( Room ) → Своєчасне усунення непотрібних об'єктів ( Cleanup )

Деконструкція Project89: модульний, високо продуктивний фреймворк наступного покоління для AI Agent

Три, аналіз загальної архітектури ArgOS

( 1. Ядро архітектури розділене на шари

Основна архітектура ArgOS включає такі рівні, як Entity, Component, System, Manager тощо.

![Деконструкція Project89: модульний, високопродуктивний дизайн фреймворку наступного покоління AI Agent])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-59f1984837d6636d7efc378c731a01eb.webp###

( 2. Компонент )Component### категорія

У ECS кожен об'єкт (Entity) може мати кілька компонентів (Component). В залежності від природи та життєвого циклу в системі, компоненти можна умовно розділити на такі категорії:

  1. Ядрові ідентифікаційні компоненти (Identity-Level Components)
  2. Компоненти поведінки та стану(Behavior & State Components)
  3. Сприйняття та пам'ять(Компоненти сприйняття та пам'яті)
  4. Екологічні та просторові категорії
  5. Зовнішній вигляд та взаємодія
  6. Допоміжні або експлуатаційні категорії

Деконструкція Project89: дизайн модульної, високопродуктивної наступної генерації AI Agent фрейму

( 3. Архітектура системи

У вищеописаному вже детально розглянуто.

![Деконструкція Project89: модульний, високоефективний фреймворк наступного покоління AI Agent])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-19636582e09b473536b17c2de0c61fbc.webp###

( 4. Архітектура менеджера

Крім Component і System, також потрібен менеджер ресурсів, наприклад, як отримати доступ до бази даних, як обробляти конфлікти при оновленні стану тощо. Основні питання включають:

  • Автобус EventBus
  • Менеджер кімнат
  • Державний менеджер
  • Івент менеджер
  • Менеджер дій
  • PromptManager і т.д

Ці Менеджери надають функції на системному рівні, майже не "керуючи" логікою, а викликаються Системами або Runtime.

SimulationRuntime є "диспетчером" всіх систем, який запускає або зупиняє цикли систем різних рівнів; також під час етапу побудови створює менеджерів і передає їх для використання кожній системі.

![Деконструкція Project89: модульний, високопродуктивний дизайн фреймворку наступного покоління AI Agent])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-b0180b99743a98bafb2b2d066900d65c.webp###

( 5. Як взаємодіяти з базою даних

У ECS системи є справжнім місцем виконання логіки, а читання та запис бази даних можуть бути виконані через "менеджер персистентності )PersistenceManager / DatabaseManager###" або "менеджер стану (StateManager)". Загальний процес виглядає наступним чином:

  1. Запуск або завантаження (Initial Load)
  2. ECS виконання ( Системне оновлення циклу )
  3. Періодична або подійно-орієнтована постійність(Periodic or Event-Driven)
  4. Вихід або збереження точки перерви ( Ручне або вимкнення збереження )

Деконструкція Project89: модульний, високопродуктивний дизайн фреймворку наступного покоління AI Agent

Чотири, інноваційні моменти архітектури

  • Кожна система працює незалежно, без взаємодії з іншими системами, за допомогою архітектури ECS загальна структура складається з окремих, не пов'язаних систем, кожна з яких може працювати самостійно, без зв'язку з іншими системами.

Деконструкція Project89: модульний, високопродуктивний фреймворк наступного покоління для AI Agent

  • Можна легко реалізувати різні можливості агента, зменшуючи реєстрацію компонентів та систем під час визначення сутності.

Деконструкція Project89: модульний, високопродуктивний фреймворк наступного покоління AI Agent

  • Додавання нових функцій під час розробки не вплине на інші системи, нові функції можна легко додати.

  • Продуктивність архітектури ECS вища, ніж у традиційної об'єктно-орієнтованої архітектури, що робить її більш придатною для виконання паралельних операцій. У складних сценаріях Defai вона може мати переваги, особливо в сценах, де агент виконує кількісну торгівлю.

  • Розділити System на свідоме, підсвідоме та несвідоме, щоб розрізнити різні типи System, коли їх слід виконувати, є надзвичайно вдалим дизайном.

В цілому, це надзвичайно модульна, продуктивна структура, в той же час якість коду висока і містить хорошу проектну документацію. Сподіваюсь, що більше ігрових команд або Defai команд виявлять цю структуру, щоб надати всім новий потенційний вибір архітектури.

Деконструкція Project89: модульний, високопродуктивний фреймворк наступного покоління AI Agent

AGENT10.48%
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 7
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
PumpingCroissantvip
· 07-18 00:50
Такі хороші характеристики? Не вірю.
Переглянути оригіналвідповісти на0
CommunityJanitorvip
· 07-17 23:47
бик啊89 повністю переписав ідею ігрового ШІ
Переглянути оригіналвідповісти на0
tx_pending_forevervip
· 07-17 18:57
Голошу вже багато років у криптосвіті, чи можна цим займатися?
Переглянути оригіналвідповісти на0
DeadTrades_Walkingvip
· 07-15 01:11
Граючи в ігри, ти розумієш, наскільки це круто~
Переглянути оригіналвідповісти на0
Web3ProductManagervip
· 07-15 01:09
хм, цікава користувацька подорож для ігрових агентів, якщо чесно... але спочатку покажи мені прогнози DAU
Переглянути оригіналвідповісти на0
PermabullPetevip
· 07-15 00:53
Граючий ШІ нарешті почав діяти!
Переглянути оригіналвідповісти на0
TokenCreatorOPvip
· 07-15 00:52
Чи є конкретні значення щодо підвищення продуктивності?
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити