Аналіз Project89: модульна, високопродуктивна структура нового покоління AI Agent
Ця стаття детально розгляне нову концепцію дизайну фреймворку агентів, що використовується в Project89. У порівнянні з традиційними фреймворками агентів, цей фреймворк має значні покращення в модульності та продуктивності, що робить його особливо підходящим для розробки ігор та інших сценаріїв.
Фон розробника
Засновник Project89 раніше брав участь у розробці проекту Magick, був одним з основних його contributors. Magick - це програмне забезпечення, яке використовує ШІ для програмування, що демонструє технічну майстерність засновника в сфері ШІ.
Чому використовується архітектура ECS для проектування фреймворку Agent
ECS(Система-Компонент-Ентитет) широко використовується в розробці ігор та симуляційних систем, здатна ефективно управляти різними сутностями та їхньою поведінкою в масштабних розширюваних сценах. В даний час до ігор, що використовують архітектуру ECS, належать:
Блокчейн-ігри: Mud, Dojo
Традиційні ігри: Overwatch, Star Citizen тощо
Основні ігрові рушії, такі як Unity, також еволюціонують у напрямку ECS
Три основні елементи архітектури ECS:
Entity(: тільки ID, не містить даних або логіки
Компонент ): використовується для зберігання конкретних даних або стану сутності
Система(系统(: відповідає за виконання логіки, пов'язаної з певними компонентами
У ArgOS Project89 кожен Агент розглядається як сутність, що може реєструвати різні компоненти, такі як:
Компонент агента: зберігає базову інформацію, таку як назва агента, назва моделі тощо
Компонент сприйняття: зберігання сприйнятих зовнішніх даних
Компонент пам'яті: зберігання даних пам'яті агента
Action Component: зберігання даних дій для виконання
Приклад робочого процесу системи:
Система сприйняття оновлення агента компонента сприйняття
Система пам'яті викликає компоненти Perception та Memory, зберігаючи дані сприйняття.
Система дій викликає компоненти Memory та Action, виконує відповідні дії.
В результаті отримуємо агент-об'єкт, у якого дані всіх компонентів були оновлені.
У Project89 існує кілька типів агентів, яким можна додавати різні компоненти та можливості відповідно до потреб.
![Деконструювання Project89: модульний, високопродуктивний фреймворк наступного покоління для AI Agent])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69e16ae3b5af8c39e1fc522358584cef.webp)
Архітектура системи ArgOS
ArgOS поділяє систему на три рівні:
Усвідомлений ( СИСТЕМА:
Включає RoomSystem, PerceptionSystem і т.д
Частота оновлення досить висока) приблизно 10 секунд(
Обробка реального сприйняття, мислення, виконання дій тощо
Підсвідомість)СИСТЕМА ПІДСВІДОМОСТІ:
Включає в себе GoalPlanningSystem і PlanningSystem
Частота оновлень низька ( приблизно 25 секунд )
Обробка логіки роздумів, таких як генерація цілей та планування
Без свідомості(UNCONSCIOUS)система:
На даний момент не активовано
Частота оновлення повільніша (50 секунд і більше )
Взаємозв'язок між різними системами складний, і їх робота координується через різні частоти виконання.
Аналіз загальної архітектури ArgOS
Ядерна архітектура розділена на шари
Основна архітектура ArgOS включає:
Компонентний рівень: визначення різних компонентів
Система рівень: реалізувати логіку різних систем
Менеджерський рівень: надання управління ресурсами
Runtime层: відповідає за планування виконання
Компонент (Component) категорія
Основні класи ідентичності: Agent, PlayerProfile тощо
Класи дій та станів: Action, Goal, Plan тощо
Спостереження та пам'ять: Perception, Memory тощо
Середовище та просторові класи: Room, OccupiesRoom тощо
Зовнішній вигляд та взаємодія: Appearance, UIState тощо
Допоміжні або експлуатаційні: Cleanup, DebugInfo тощо
Архітектура системи
Детально описано в попередньому тексті.
Архітектура менеджера
Включаючи EventBus, RoomManager, StateManager тощо, забезпечують підтримку функцій на системному рівні.
Взаємодія з базою даних
Управління збереженням даних через StateManager, синхронізація даних на ключових етапах.
Інноваційні аспекти архітектури
Кожна система працює незалежно, без взаємних викликів, реалізуючи розв'язування функцій.
Гнучка настройка можливостей агента шляхом реєстрації різних компонентів та систем
Продуктивність вища за традиційну об'єктно-орієнтовану архітектуру, підходить для паралельної обробки
Розділіть систему на рівні свідомості, майстерно спроектуйте частоту виконання
В цілому, Project89 надає надзвичайно модульну, високо продуктивну архітектуру агентів, що пропонує нові варіанти архітектури для розробки ігор та AI-додатків.
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
6 лайків
Нагородити
6
5
Поділіться
Прокоментувати
0/400
MerkleDreamer
· 11год тому
Знову оновлюємо високопродуктивність, виглядає привабливо, але не зручно у використанні.
Переглянути оригіналвідповісти на0
RetailTherapist
· 11год тому
Архітектура виглядає дивовижно
Переглянути оригіналвідповісти на0
MemeTokenGenius
· 11год тому
Твій молодий розробник знову створив нові колеса.
Переглянути оригіналвідповісти на0
DegenRecoveryGroup
· 11год тому
Таке жорстке ядро, продуктивність До місяця.
Переглянути оригіналвідповісти на0
NFTRegretDiary
· 11год тому
Вже втомилися дивитися, навіщо все так ускладнювати?
Project89: Аналіз модульної високопродуктивної архітектури нового покоління AI Agent
Аналіз Project89: модульна, високопродуктивна структура нового покоління AI Agent
Ця стаття детально розгляне нову концепцію дизайну фреймворку агентів, що використовується в Project89. У порівнянні з традиційними фреймворками агентів, цей фреймворк має значні покращення в модульності та продуктивності, що робить його особливо підходящим для розробки ігор та інших сценаріїв.
Фон розробника
Засновник Project89 раніше брав участь у розробці проекту Magick, був одним з основних його contributors. Magick - це програмне забезпечення, яке використовує ШІ для програмування, що демонструє технічну майстерність засновника в сфері ШІ.
Чому використовується архітектура ECS для проектування фреймворку Agent
ECS(Система-Компонент-Ентитет) широко використовується в розробці ігор та симуляційних систем, здатна ефективно управляти різними сутностями та їхньою поведінкою в масштабних розширюваних сценах. В даний час до ігор, що використовують архітектуру ECS, належать:
Три основні елементи архітектури ECS:
У ArgOS Project89 кожен Агент розглядається як сутність, що може реєструвати різні компоненти, такі як:
Приклад робочого процесу системи:
У Project89 існує кілька типів агентів, яким можна додавати різні компоненти та можливості відповідно до потреб.
![Деконструювання Project89: модульний, високопродуктивний фреймворк наступного покоління для AI Agent])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69e16ae3b5af8c39e1fc522358584cef.webp)
Архітектура системи ArgOS
ArgOS поділяє систему на три рівні:
Усвідомлений ( СИСТЕМА:
Підсвідомість)СИСТЕМА ПІДСВІДОМОСТІ:
Без свідомості(UNCONSCIOUS)система:
Взаємозв'язок між різними системами складний, і їх робота координується через різні частоти виконання.
Аналіз загальної архітектури ArgOS
Основна архітектура ArgOS включає:
Детально описано в попередньому тексті.
Включаючи EventBus, RoomManager, StateManager тощо, забезпечують підтримку функцій на системному рівні.
Управління збереженням даних через StateManager, синхронізація даних на ключових етапах.
Інноваційні аспекти архітектури
В цілому, Project89 надає надзвичайно модульну, високо продуктивну архітектуру агентів, що пропонує нові варіанти архітектури для розробки ігор та AI-додатків.