Глибоке дослідження всіх ланок ігор: шифрування як основа, чи це справді бульбашка чи революція?
Одне. Вступ: Що таке гра на всьому ланцюзі?
Нещодавно в грі всього ланцюга sky strife картка Pass досягла фомо в 21000ETH на тестовій мережі, що викликало захоплення багатьох гравців, які не є частиною всього ланцюга, від магії цього сегмента. З моменту народження гри «Пінг-понг» у 1972 році індустрія ігор стрімко розвивалася, від класичних 8-бітних ігор, таких як «Супер Маріо» та «Легенда про Зельду», до сучасних складних мережевих ігор, таких як «Фортнайт» та «Ліга легенд», які відрізняються високою складністю та соціальною взаємодією. Ігри вже давно перестали бути простим способом розваги. Соціальний, конкурентний та занурювальний досвід, який вони пропонують, перевершує наші минулі уявлення.
З розвитком технологій блокчейн і розвитку криптовалют, ігрова індустрія кардинально змінює наш досвід. Від Axie Infinity, яка тісно поєднує ігри з криптоекономікою, до Stepn, що зосереджується на соціальних аспектах і інноваціях, блокчейн-ігри поступово наділяються великими сподіваннями на масове застосування криптотехнологій. Люди також почали досліджувати нові способи поєднання ігор і блокчейн, запитуючи себе, чи можна не лише переносити активи на ланцюг, але й впроваджувати більше елементів. Таким чином, з'явилися повноцінні блокчейн-ігри.
Отже, в чому ж різниця між іграми на блокчейні та традиційними іграми?
У традиційних іграх вся ігрова логіка, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан зберігаються в централізованих ігрових компаніях. Наприклад, коли ми граємо в 王者荣耀, 原神, DNF, весь ігровий контент, включаючи активи в грі, також належить централізованій компанії.
Потім з'явилися ігри з активами на блокчейні (часто називаються іграми Web2.5), такі як Axie і Stepn, які переводять активи на блокчейн. Гравці, з одного боку, можуть володіти правами на активи, а з іншого боку, можуть підвищити ліквідність активів. Однак, коли гра закривається, активи гри все ще стикаються з проблемою втрати обігової вартості. Відносини між іграми з активами на блокчейні та традиційними іграми більше схожі на доповнення, а не на заміну, подібно до відносин між службами доставки їжі та ресторанами. Ігри Web2.5 також стикаються з конкуренцією з боку аналогічних ігор Web2.5 та традиційних ігор Web2.
А нещодавно в центрі уваги опинилися повноцінні ігри, які переносять всі взаємодії та стани гри на блокчейн, включаючи раніше згадану ігрову логіку, зберігання даних, цифрові активи та стан гри, все обробляється за допомогою блокчейну, що дозволяє досягти справжньої децентралізованої гри.
Характеристики ігор на блокчейні можна підсумувати в 4 пунктах:
Справжність джерела даних забезпечується шифруванням. Шифрування більше не є лише допоміжним зберіганням даних, а є справжнім джерелом ігрових даних; не обмежується лише записом прав власності на активи, а є центром зберігання всіх ключових даних. Цей підхід повною мірою використовує особливості програмованого шифрування, забезпечуючи прозоре зберігання даних і безправа на взаємодію.
Логіка та правила гри реалізуються через смарт-контракти. Наприклад, різні операції в грі можуть виконуватись на ланцюгу, що забезпечує відстежуваність та безпеку ігрової логіки.
Розробка ігор дотримується принципів відкритої екосистеми. Ігрові контракти та доступні ігрові клієнти використовують відкритий код, надаючи третім особам широкі можливості для творчості. Вони можуть через плагіни, сторонні клієнти та взаємодіючі смарт-контракти, навіть повторно розгортати та налаштовувати свій ігровий досвід, творчо створюючи контент і ділячись ним з усією спільнотою.
Ігри не пов'язані з клієнтом. Це тісно пов'язано з попередніми трьома пунктами, оскільки справжнє шифрування рідних ігор полягає в тому, що навіть якщо клієнт основних розробників зникне, гра все ще може продовжуватися. Це залежить від безправного зберігання даних гри, безправного виконання логіки та здатності спільноти незалежно взаємодіяти з основним смарт-контрактом, не покладаючись на інтерфейс, наданий основною командою. Таким чином, справжня децентралізація була досягнута.
Два, чому людству потрібні повноцінні ігри?
Перед тим, як зрозуміти, чому потрібні повноцінні ігри на блокчейні, спочатку давайте коротко ознайомимося із сучасним станом та моделлю роботи традиційної ігрової індустрії.
Усігрові ігри по суті також є іграми, розуміння традиційних ігрових моделей дуже важливе та необхідне для розуміння та аналізу майбутнього всіх ігор.
1、Стан традиційної ігрової індустрії
З розвитком ігрової індустрії у процесі нашого зростання з'явилося безліч чудових Web2 ігор, будь то FPS-ігри, такі як Counter-Strike та CrossFire, RPG-ігри, як Dungeon Fighter Online та Dragon Nest, MOBA-ігри, такі як League of Legends та Honor of Kings, або карткові ігри, такі як Onmyoji та Hearthstone. Ігри супроводжують зростання нашого покоління і займають дуже важливу частину в нашому дозвіллі.
Згідно з даними Fortune business insights, у 2022 році світовий ринок ігор становив 2495,5 мільярда доларів США, прогнозується, що у 2023 році він перевищить 2800 мільярдів доларів США, а до 2030 року перевищить 6000 мільярдів доларів США. Порівнюючи з кінематографічною індустрією, у 2022 році світовий ринок становив 94 мільярди доларів США, можна побачити, що, будучи частиною індустрії розваг, ігри займають дуже важливу позицію в економічному розвитку, їх комерційна глибина та широта типів мають багато можливостей для дослідження, можна сказати, що це корона у сфері відпочинку.
1)Чому людство любить грати в ігри
З даних statista видно, що наразі кількість гравців у світі перевищила 2,5 мільярда, наближаючись до 3 мільярдів. Як же ігри можуть залучити більше третини людей у всьому світі? Найосновніша причина полягає в тому, що вони задовольняють численні потреби та слабкості людської природи:
Уникнення реальності та перезавантаження життя: Ігра пропонує місце, де можна втекти від щоденного стресу та викликів. У грі люди можуть позбутися реальних турбот, зануритися у віртуальний світ і отримати друге життя.
Безтурботна соціалізація: для багатокористувацьких онлайн-ігор гра надає платформу для соціальної взаємодії і є досить дружньою до людей з соціальною тривожністю, гравці не повинні турбуватися про погляди інших у реальному житті, що дозволяє їм робити те, що їм хочеться, і будувати стосунки з іншими.
Отримання винагороди за своєчасний зворотний зв'язок: на відміну від реального життя, де студенти та працівники щодня борються за навчання та роботу, привабливість гри полягає в наявності багатої системи винагород та своєчасних механізмів винагороди. Після докладених зусиль, подолання ворогів, підвищення рівня або виконання викликів, дуже швидко можна отримати нові навички, розблокувати нові рівні або отримати нові предмети. Ця система мотивації може спонукати людей продовжувати рухатися вперед.
Низьковартісне вільне дослідження: Багато ігор пропонують багатий віртуальний світ, що дозволяє гравцям досліджувати невідомі території, взаємодіяти з NPC та іншими гравцями, просуваючи розвиток сюжету, що задовольняє вроджену людську жагу до пригод і досліджень. У реальному світі, через обмеження фінансів, енергії, часу та географічного положення, порівняно з дослідженням ігрового світу, витрати значно зростають.
Прагнення до досягнень та самореалізації: виконуючи ряд завдань і цілей, люди можуть реалізувати прагнення до успіху та визнання, незалежно від того, чи це рейтинги, чи значки досягнень, у грі люди можуть легше здійснювати самостійні виклики та розвиток персонажа.
Гра може вміло задовольнити різні потреби та вподобання користувачів, орієнтуючись на певні, навіть кілька слабкостей особистості, що дозволяє їй добре виконувати свою роль як у забезпеченні широкого охоплення аудиторії, так і у наданні глибокого занурення в досвід.
2)Стан та розвиток традиційних ігор
Далі давайте коротко ознайомимось із сучасним станом традиційної ігрової індустрії.
У традиційних іграх їх приблизно поділяють на типи ігор: Shooter (стрілялки), Adventure (пригоди), Role Playing (рольові), Battle Royale (королівська битва), Strategy (стратегічні), Sports (спортивні), Puzzle (головоломки), Action (екшн) та Simulation (симуляції).
Згідно з даними Newzoo, рольові та пригодницькі ігри показують відмінні результати на ПК, мобільних пристроях та консолях, обидва жанри займають перші п'ять місць. Крім того, стрілялки та ігри в жанрі королівської битви дуже популярні на ПК та консолях. На мобільних пристроях трохи інакше: головоломки та ігри в жанрі «покинути» також користуються популярністю у користувачів.
2、Труднощі традиційної ігрової індустрії
Проте, сучасні традиційні ігри стикаються з двома найбільшими труднощами: по-перше, випуск ігор обмежений ліцензіями, по-друге, витрати на випуск ігор занадто високі, що призводить до повільного терміну окупності та можливих прихованих витрат.
1)Випуск ігор обмежений ліцензіями
Ігровий ліцензійний номер вказує на те, що в деяких країнах або регіонах для випуску ігор необхідно отримати спеціальні ліцензії, видані урядом. Ця система має на меті регулювання змісту ігор, забезпечення їх відповідності законодавству, культурі та цінностям країни або регіону, щоб захистити неповнолітніх від небажаного контенту та підтримати соціальну стабільність.
Наприклад, в Німеччині контроль за змістом ігор є досить строгим, особливо звертаючи увагу на зміст, який може мати негативний вплив на підлітків; у Південній Кореї та Японії існує система рейтингів ігор, яка оцінюється та видається відповідними державними органами.
А в Китаї вплив номера випуску ще більший, у Китаї діє сувора система номерів випуску ігор, яку видає Державне управління радіо і телебачення. Ігри повинні отримати номер випуску, перш ніж їх можна буде випустити на китайському ринку.
Після публікації 87 номерів версій 22 липня 2021 року, тривалий час ситуація залишалася на стадії застою, поки в квітні 2022 року не почалися поступові зміни. У квітні 2022 року було опубліковано 45 номерів версій, у вересні та грудні було оголошено ще одну партію номерів версій, але під час стадії затримки затвердження номерів версій з липня 2021 року по квітень 2022 року лише кілька великих компаній змогли пережити цей період, тоді як безліч середніх і малих компаній опинилися на межі банкрутства. Згідно з даними додатку Tianyancha, з липня по грудень 2021 року більше 14 тисяч середніх і малих компаній (з реєстраційним капіталом менше 10 мільйонів) були ліквідовані.
Китай, як найбільший ринок ігор у світі, має понад 500 мільйонів людей, які грають у відеоігри. Але ліцензії стали болем для безлічі китайських компаній, навіть після відновлення їхнього випуску, скорочення або постійні коригування ліцензій стали мечем Дамокла для кожного проекту гри. У дні, коли ліцензій не було видано, можна було почути безліч зітхань від проектів, які не мають фінансових ресурсів і стикаються з загрозою закриття.
2)Витрати перед випуском занадто високі, і легко виникає багато закопаних витрат
У моделі розробки ігор Web2 під час етапу розробки гри потрібно нести початкові витрати на людські ресурси та інфраструктуру, під час очікування отримання ліцензії є вартість простою, лише після випуску ліцензії, розповсюдження гри та отримання комерційних доходів можна приступити до розподілу прибутку.
Не важко помітити, що значна частина витрат йде на попередні етапи. Як тільки виникають проблеми на етапах розробки, отримання ліцензії або залучення користувачів, всі витрати на попередніх етапах стають похованими витратами. Для гри середнього масштабу витрати зазвичай також становлять кілька мільйонів доларів. Довгі цикли розробки та випуску на початковому етапі роблять період отримання прибутку дуже довгим, що призводить до високого ризику отримання очікуваного доходу.
3、Спроба прориву в іграх Web2.5
Стикнувшись з цими двома труднощами, ігри Web2.5 першими знаходять вихід. З одного боку, ігри Web2.5
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
12 лайків
Нагородити
12
5
Поділіться
Прокоментувати
0/400
SignatureVerifier
· 18год тому
Технічно кажучи, це потребує серйозного аудиту безпеки перед широким впровадженням.
Переглянути оригіналвідповісти на0
OnChainDetective
· 18год тому
хмм... 21k eth на тестнеті? тільки що простежив ці патерни tx. класична маніпуляція китів перед мейннетом. бачив цей фільм раніше
Переглянути оригіналвідповісти на0
HypotheticalLiquidator
· 18год тому
Група ліквідаційних справ немає ніякої різниці з кейсами Steam.
Переглянути оригіналвідповісти на0
BagHolderTillRetire
· 18год тому
Сьогоднішній P2E - це повторення браузерних ігор десятирічної давності.
Повний аналіз глибини ігор на блокчейні: нова парадигма, що долає традиційні труднощі ігор
Глибоке дослідження всіх ланок ігор: шифрування як основа, чи це справді бульбашка чи революція?
Одне. Вступ: Що таке гра на всьому ланцюзі?
Нещодавно в грі всього ланцюга sky strife картка Pass досягла фомо в 21000ETH на тестовій мережі, що викликало захоплення багатьох гравців, які не є частиною всього ланцюга, від магії цього сегмента. З моменту народження гри «Пінг-понг» у 1972 році індустрія ігор стрімко розвивалася, від класичних 8-бітних ігор, таких як «Супер Маріо» та «Легенда про Зельду», до сучасних складних мережевих ігор, таких як «Фортнайт» та «Ліга легенд», які відрізняються високою складністю та соціальною взаємодією. Ігри вже давно перестали бути простим способом розваги. Соціальний, конкурентний та занурювальний досвід, який вони пропонують, перевершує наші минулі уявлення.
З розвитком технологій блокчейн і розвитку криптовалют, ігрова індустрія кардинально змінює наш досвід. Від Axie Infinity, яка тісно поєднує ігри з криптоекономікою, до Stepn, що зосереджується на соціальних аспектах і інноваціях, блокчейн-ігри поступово наділяються великими сподіваннями на масове застосування криптотехнологій. Люди також почали досліджувати нові способи поєднання ігор і блокчейн, запитуючи себе, чи можна не лише переносити активи на ланцюг, але й впроваджувати більше елементів. Таким чином, з'явилися повноцінні блокчейн-ігри.
Отже, в чому ж різниця між іграми на блокчейні та традиційними іграми?
У традиційних іграх вся ігрова логіка, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан зберігаються в централізованих ігрових компаніях. Наприклад, коли ми граємо в 王者荣耀, 原神, DNF, весь ігровий контент, включаючи активи в грі, також належить централізованій компанії.
Потім з'явилися ігри з активами на блокчейні (часто називаються іграми Web2.5), такі як Axie і Stepn, які переводять активи на блокчейн. Гравці, з одного боку, можуть володіти правами на активи, а з іншого боку, можуть підвищити ліквідність активів. Однак, коли гра закривається, активи гри все ще стикаються з проблемою втрати обігової вартості. Відносини між іграми з активами на блокчейні та традиційними іграми більше схожі на доповнення, а не на заміну, подібно до відносин між службами доставки їжі та ресторанами. Ігри Web2.5 також стикаються з конкуренцією з боку аналогічних ігор Web2.5 та традиційних ігор Web2.
А нещодавно в центрі уваги опинилися повноцінні ігри, які переносять всі взаємодії та стани гри на блокчейн, включаючи раніше згадану ігрову логіку, зберігання даних, цифрові активи та стан гри, все обробляється за допомогою блокчейну, що дозволяє досягти справжньої децентралізованої гри.
Характеристики ігор на блокчейні можна підсумувати в 4 пунктах:
Справжність джерела даних забезпечується шифруванням. Шифрування більше не є лише допоміжним зберіганням даних, а є справжнім джерелом ігрових даних; не обмежується лише записом прав власності на активи, а є центром зберігання всіх ключових даних. Цей підхід повною мірою використовує особливості програмованого шифрування, забезпечуючи прозоре зберігання даних і безправа на взаємодію.
Логіка та правила гри реалізуються через смарт-контракти. Наприклад, різні операції в грі можуть виконуватись на ланцюгу, що забезпечує відстежуваність та безпеку ігрової логіки.
Розробка ігор дотримується принципів відкритої екосистеми. Ігрові контракти та доступні ігрові клієнти використовують відкритий код, надаючи третім особам широкі можливості для творчості. Вони можуть через плагіни, сторонні клієнти та взаємодіючі смарт-контракти, навіть повторно розгортати та налаштовувати свій ігровий досвід, творчо створюючи контент і ділячись ним з усією спільнотою.
Ігри не пов'язані з клієнтом. Це тісно пов'язано з попередніми трьома пунктами, оскільки справжнє шифрування рідних ігор полягає в тому, що навіть якщо клієнт основних розробників зникне, гра все ще може продовжуватися. Це залежить від безправного зберігання даних гри, безправного виконання логіки та здатності спільноти незалежно взаємодіяти з основним смарт-контрактом, не покладаючись на інтерфейс, наданий основною командою. Таким чином, справжня децентралізація була досягнута.
Два, чому людству потрібні повноцінні ігри?
Перед тим, як зрозуміти, чому потрібні повноцінні ігри на блокчейні, спочатку давайте коротко ознайомимося із сучасним станом та моделлю роботи традиційної ігрової індустрії.
Усігрові ігри по суті також є іграми, розуміння традиційних ігрових моделей дуже важливе та необхідне для розуміння та аналізу майбутнього всіх ігор.
1、Стан традиційної ігрової індустрії
З розвитком ігрової індустрії у процесі нашого зростання з'явилося безліч чудових Web2 ігор, будь то FPS-ігри, такі як Counter-Strike та CrossFire, RPG-ігри, як Dungeon Fighter Online та Dragon Nest, MOBA-ігри, такі як League of Legends та Honor of Kings, або карткові ігри, такі як Onmyoji та Hearthstone. Ігри супроводжують зростання нашого покоління і займають дуже важливу частину в нашому дозвіллі.
Згідно з даними Fortune business insights, у 2022 році світовий ринок ігор становив 2495,5 мільярда доларів США, прогнозується, що у 2023 році він перевищить 2800 мільярдів доларів США, а до 2030 року перевищить 6000 мільярдів доларів США. Порівнюючи з кінематографічною індустрією, у 2022 році світовий ринок становив 94 мільярди доларів США, можна побачити, що, будучи частиною індустрії розваг, ігри займають дуже важливу позицію в економічному розвитку, їх комерційна глибина та широта типів мають багато можливостей для дослідження, можна сказати, що це корона у сфері відпочинку.
1)Чому людство любить грати в ігри
З даних statista видно, що наразі кількість гравців у світі перевищила 2,5 мільярда, наближаючись до 3 мільярдів. Як же ігри можуть залучити більше третини людей у всьому світі? Найосновніша причина полягає в тому, що вони задовольняють численні потреби та слабкості людської природи:
Уникнення реальності та перезавантаження життя: Ігра пропонує місце, де можна втекти від щоденного стресу та викликів. У грі люди можуть позбутися реальних турбот, зануритися у віртуальний світ і отримати друге життя.
Безтурботна соціалізація: для багатокористувацьких онлайн-ігор гра надає платформу для соціальної взаємодії і є досить дружньою до людей з соціальною тривожністю, гравці не повинні турбуватися про погляди інших у реальному житті, що дозволяє їм робити те, що їм хочеться, і будувати стосунки з іншими.
Отримання винагороди за своєчасний зворотний зв'язок: на відміну від реального життя, де студенти та працівники щодня борються за навчання та роботу, привабливість гри полягає в наявності багатої системи винагород та своєчасних механізмів винагороди. Після докладених зусиль, подолання ворогів, підвищення рівня або виконання викликів, дуже швидко можна отримати нові навички, розблокувати нові рівні або отримати нові предмети. Ця система мотивації може спонукати людей продовжувати рухатися вперед.
Низьковартісне вільне дослідження: Багато ігор пропонують багатий віртуальний світ, що дозволяє гравцям досліджувати невідомі території, взаємодіяти з NPC та іншими гравцями, просуваючи розвиток сюжету, що задовольняє вроджену людську жагу до пригод і досліджень. У реальному світі, через обмеження фінансів, енергії, часу та географічного положення, порівняно з дослідженням ігрового світу, витрати значно зростають.
Прагнення до досягнень та самореалізації: виконуючи ряд завдань і цілей, люди можуть реалізувати прагнення до успіху та визнання, незалежно від того, чи це рейтинги, чи значки досягнень, у грі люди можуть легше здійснювати самостійні виклики та розвиток персонажа.
Гра може вміло задовольнити різні потреби та вподобання користувачів, орієнтуючись на певні, навіть кілька слабкостей особистості, що дозволяє їй добре виконувати свою роль як у забезпеченні широкого охоплення аудиторії, так і у наданні глибокого занурення в досвід.
2)Стан та розвиток традиційних ігор
Далі давайте коротко ознайомимось із сучасним станом традиційної ігрової індустрії.
У традиційних іграх їх приблизно поділяють на типи ігор: Shooter (стрілялки), Adventure (пригоди), Role Playing (рольові), Battle Royale (королівська битва), Strategy (стратегічні), Sports (спортивні), Puzzle (головоломки), Action (екшн) та Simulation (симуляції).
Згідно з даними Newzoo, рольові та пригодницькі ігри показують відмінні результати на ПК, мобільних пристроях та консолях, обидва жанри займають перші п'ять місць. Крім того, стрілялки та ігри в жанрі королівської битви дуже популярні на ПК та консолях. На мобільних пристроях трохи інакше: головоломки та ігри в жанрі «покинути» також користуються популярністю у користувачів.
2、Труднощі традиційної ігрової індустрії
Проте, сучасні традиційні ігри стикаються з двома найбільшими труднощами: по-перше, випуск ігор обмежений ліцензіями, по-друге, витрати на випуск ігор занадто високі, що призводить до повільного терміну окупності та можливих прихованих витрат.
1)Випуск ігор обмежений ліцензіями
Ігровий ліцензійний номер вказує на те, що в деяких країнах або регіонах для випуску ігор необхідно отримати спеціальні ліцензії, видані урядом. Ця система має на меті регулювання змісту ігор, забезпечення їх відповідності законодавству, культурі та цінностям країни або регіону, щоб захистити неповнолітніх від небажаного контенту та підтримати соціальну стабільність.
Наприклад, в Німеччині контроль за змістом ігор є досить строгим, особливо звертаючи увагу на зміст, який може мати негативний вплив на підлітків; у Південній Кореї та Японії існує система рейтингів ігор, яка оцінюється та видається відповідними державними органами.
А в Китаї вплив номера випуску ще більший, у Китаї діє сувора система номерів випуску ігор, яку видає Державне управління радіо і телебачення. Ігри повинні отримати номер випуску, перш ніж їх можна буде випустити на китайському ринку.
Після публікації 87 номерів версій 22 липня 2021 року, тривалий час ситуація залишалася на стадії застою, поки в квітні 2022 року не почалися поступові зміни. У квітні 2022 року було опубліковано 45 номерів версій, у вересні та грудні було оголошено ще одну партію номерів версій, але під час стадії затримки затвердження номерів версій з липня 2021 року по квітень 2022 року лише кілька великих компаній змогли пережити цей період, тоді як безліч середніх і малих компаній опинилися на межі банкрутства. Згідно з даними додатку Tianyancha, з липня по грудень 2021 року більше 14 тисяч середніх і малих компаній (з реєстраційним капіталом менше 10 мільйонів) були ліквідовані.
Китай, як найбільший ринок ігор у світі, має понад 500 мільйонів людей, які грають у відеоігри. Але ліцензії стали болем для безлічі китайських компаній, навіть після відновлення їхнього випуску, скорочення або постійні коригування ліцензій стали мечем Дамокла для кожного проекту гри. У дні, коли ліцензій не було видано, можна було почути безліч зітхань від проектів, які не мають фінансових ресурсів і стикаються з загрозою закриття.
2)Витрати перед випуском занадто високі, і легко виникає багато закопаних витрат
У моделі розробки ігор Web2 під час етапу розробки гри потрібно нести початкові витрати на людські ресурси та інфраструктуру, під час очікування отримання ліцензії є вартість простою, лише після випуску ліцензії, розповсюдження гри та отримання комерційних доходів можна приступити до розподілу прибутку.
Не важко помітити, що значна частина витрат йде на попередні етапи. Як тільки виникають проблеми на етапах розробки, отримання ліцензії або залучення користувачів, всі витрати на попередніх етапах стають похованими витратами. Для гри середнього масштабу витрати зазвичай також становлять кілька мільйонів доларів. Довгі цикли розробки та випуску на початковому етапі роблять період отримання прибутку дуже довгим, що призводить до високого ризику отримання очікуваного доходу.
3、Спроба прориву в іграх Web2.5
Стикнувшись з цими двома труднощами, ігри Web2.5 першими знаходять вихід. З одного боку, ігри Web2.5