Ігрові додатки: створення нового парадигми привабливості та залучення користувачів

Від гейміфікації до ігрового стилю: створення застосунків, які здатні утримати користувачів

Останніми роками концепція "гейміфікації" здається, втратила свою привабливість. Ранні багато розробників використовували елементи гейміфікації неналежним чином, що не відповідало інтересам користувачів; хоча це на короткий термін підвищувало залученість користувачів, більшість з них не змогли утримати користувачів на довгий термін. Причини невдач цих проектів полягають у нехтуванні основними принципами, що стоять за відмінним дизайном ігор - утриманням користувачів.

Причина, чому успішні відеоігри можуть залучати користувачів на тривалий час, полягає в тому, що їх ігрові механіки відповідають внутрішнім мотиваціям користувачів. Створюючи цикли зворотного зв'язку, навчаючи та винагороджуючи користувачів, ці ігри пропонують тривалий шлях до "майстра гри".

Сьогодні багато успішних додатків інтегрують ці принципи ігрового дизайну в свою основну продукцію. Ці ігрові досвіди надають користувачам задоволення та формують звички тривалого використання. Ця категорія охоплює багато популярних сучасних додатків у сферах продуктивності, соціальних мереж, фінансів, психічного здоров'я та освіти.

партнер a16z: найуспішніші застосунки - це упаковані ігри

Мотивація, майстерність та зворотний зв'язок

Хоча існує безліч різних рамок для "що таке гра", більшість людей погоджуються з трьома основними принципами:

Мотивація: чому людям хочеться грати у вашу гру? Досвід: Які правила та система гри? Відгук: як користувачі будуть вивчати ці правила?

Мотивація

Сьогодні більшість дизайнерів ігор погоджуються з теорією самовизначення, яка стверджує, що поведінка може бути обумовлена внутрішніми або зовнішніми мотивами.

Зовнішня мотивація походить ззовні, наприклад, грошові винагороди або накази інших.

Внутрішня мотивація походить від вроджених психологічних потреб, таких як автономність ( бажання контролювати своє життя ), компетентність ( бажання контролювати результати ) та зв'язок ( бажання встановити зв'язок з іншими ).

Більшість ігор зосереджуються на внутрішній мотивації, вважаючи її найефективнішим і найтривалішим двигуном поведінки. Наприклад, у класичній науково-фантастичній екшн-грі «Rockman X» гра активізує внутрішню мотивацію користувача, встановлюючи дві мети: стати таким же сильним, як Zero, і перемогти Vile. Ці цілі складають "умови перемоги" гри, вони є стимулюючими, оскільки безпосередньо посилюють відчуття спроможності та автономії користувача.

Більш того, користувачі отримують стимул продовжувати гру без використання будь-яких ігрових прийомів. Користувачі прагнуть до досягнення самостійно встановлених цілей, а гра надає їм інструменти для досягнення цих цілей. Це забезпечує відповідність продукту внутрішнім потребам.

Це ключовий принцип, який багато гейміфікованих додатків не вдалося зрозуміти. Натомість вони вважають накопичення значків або балів самоціллю. Якщо немає підтримки внутрішньої потреби, ці механізми врешті-решт стануть поверхневими зовнішніми рушіями, і дуже швидко користувачі відчують нудьгу.

a16z партнер: найуспішніші застосунки - це упаковані ігри

майстерність

Пізнання є другим ключовим принципом дизайну ігор. Гравець, що отримує стимул до досягнення умов перемоги, вже готовий вивчати правила гри. Щодо «Mega Man X», ці правила включають схему управління (, як бігти і стріляти ), а також поведінку ворогів. Ці правила показують гравцеві, як досягти перемоги: поступово наближаючись до майстерності.

Володіння є важливою складовою кожної діяльності, пов'язаною з внутрішніми потребами в здібностях. Люди хочуть покращити свої навички під час участі в діяльності, будь то навчання новому спорту чи гра. Звісно, вони також очікують, що процес вдосконалення буде справедливим, а прогрес має ґрунтуватися на здібностях і виборі, а не на вдачі.

Розробники ігор часто стикаються з пошуком відповідного балансу складності, щоб гра не була занадто важкою і не занадто легкою. Уважно спроектовані ігри можуть створити стан потоку, в якому користувач повністю зосереджений на моменті, і час летить.

Те саме стосується і неігрових продуктів. Наприклад, малювання пейзажів або виконання складних композицій на гітарі часто також викликає стан потоку.

Поєднання внутрішньої мотивації та освоєння збалансованого шляху є надзвичайно важливим для підтримання ефективності навчання. Якщо правила справедливі, а цілі здаються досяжними, користувачі, які досягають певного рівня в грі чи активності, зазвичай продовжують брати участь. Зазвичай помилка, яку допускають ігрові застосунки, полягає в тому, що вони святкують використання системи для відстеження рівня майстерності, такої як рівні, досвід, значки, але не пропонують жодних справжніх викликів чи шляхів для освоєння.

партнер a16z: найуспішніші застосунки - це упаковані ігри

зворотний зв'язок

Зворотній зв'язок є третім ключовим принципом дизайну, а саме те, як користувачі вчаться правилам гри/продукту.

Найкращі ігри навчають через повторювані цикли з чіткими причинно-наслідковими зв'язками, наприклад, Super Mario навчає користувачів через цикл зворотного зв'язку смерті.

Гра на першому рівні починається з ворога Goomba. Якщо Goomba торкнеться Маріо, він помре і почне знову з початку рівня, повернувшись лише на 3 секунди. Цей короткий і безпечний цикл заохочує користувачів експериментувати, поки вони не зрозуміють, що можуть перескочити або стрибнути на Goomba.

Ітераційний цикл також надає позитивний зворотний зв'язок користувачам, які здійснюють правильні дії. У Candy Crush Saga, коли гравці поєднують 3 цукерки одного кольору, відбувається видовищний вибуховий ефект на святкування. Гра також використовує елемент випадковості, що приносить користувачам задоволення від несподіваних результатів. Коли користувачі з'єднують цукерки, вони з'являються на екрані у формі веж, що швидко наростають, створюючи ефект, який важко відслідкувати, як феєрверки, риби та блискавки - ці несподівані миті радості.

Найкращі дизайнери зазвичай припускають, що користувачі не читають інструкції, а розробляють продукти, навчаючись на ходу, встановлюючи ітераційні цикли зворотного зв'язку. Ці цикли допомагають направити користувачів на шляху до майстерності, зрештою досягаючи своїх цілей. Дуже мало ігрових застосунків можуть так природно створити цикли зворотного зв'язку, як у наведеному вище прикладі.

партнер a16z: найуспішніші застосунки — це упаковані ігри

Ігровий стиль, а не ігрофікація

Протягом багатьох років три основні принципи дизайну — мотивація, майстерність і зворотній зв'язок (MMF) — значно перевершили межі ігор. У 90-х роках ці принципи були включені в людиноцентричний дизайн відомою дизайн-компанією IDEO. Сьогодні багато найпопулярніших споживчих товарів та корпоративних застосунків використовують MMF у своєму основному дизайні.

Ігри та соціальні мережі

Багато популярних соціальних мереж насправді є ігровими додатками. Додатки, такі як Instagram, Twitter і TikTok, безпосередньо використовують внутрішні мотиви користувачів. Користувачі висловлюють себе, створюючи історії (, а також встановлюють зв’язки з іншими ). Існує навіть додатковий шлях до майстерності, оскільки користувачі можуть намагатися залучити шанувальників і отримувати зворотний зв’язок у вигляді лайків.

Clubhouse, як відносно новий додаток, у своєму основному дизайні ще більше прийняв випадковість. Цей додаток створює приємні моменти, дозволяючи користувачам заходити в прямі ефіри, відтворюючи відчуття "випадкової зустрічі" з друзями. Топові спікери Clubhouse можуть допомогти іншим користувачам вести або покращувати свої навички публічного виступу та досягнення.

Варто зазначити, що ці соціальні додатки відмовилися від використання балів або значків, але все ж можуть підтримувати дуже високу довгострокову утримуваність користувачів, що є ознакою ігрового досвіду.

партнер a16z: Найуспішніші застосунки — це упаковані ігри

( Ігри та робота

Нещодавно з'явилася партія нових поколінь програмного забезпечення продуктивності, які більше схожі на ігри, ніж на інструменти. Repl.it) – це браузерна IDE###, а Figma( – це інструмент для спільного дизайну), які вводять багатокористувацький режим для кодування та дизайну відповідно. Розробники можуть працювати в реальному часі, коментувати та вчитися один у одного, і цей "людський елемент" робить ці програми більш цікавими, ніж раніше, коли вони використовувалися поодинці.

Додаток для електронної пошти Superhuman також є ігровим прикладом. Під керівництвом колишнього ігрового дизайнера Рахула Вохри, Superhuman встановлює для користувачів мету — досягти нульового інбоксу, і пропонує точний контроль та правила для інбоксу, щоб допомогти користувачам пройти цей процес. Коли користувач досягає "нульового" інбоксу, Superhuman відображає красиве, високоякісне зображення природного пейзажу, яке змінюється щодня. Внизу зображення Superhuman також відстежує кількість днів, протягом яких користувач досяг "нульового" інбоксу, що підсилює шлях до майстерності.

партнер a16z: Найуспішніші застосунки – це упаковані ігри

( Ігри та психічне здоров'я

Forest - це додаток, що підвищує продуктивність і психічне здоров'я у ігровій формі, має понад 6 мільйонів платних користувачів, він перетворює зосередження на сам процес на гру.

Користувач починає тренування концентрації, вирощуючи дерево. Коли користувач працює, це дерево росте, а якщо користувач залишає додаток до закінчення часу, це дерево в’яне.

Сухе дерево є негативним візуальним зворотним зв'язком, що не дає користувачам можливості відволікатися, наприклад, обробляючи соціальні мережі чи електронну пошту. Успішне збереження концентрації живить дерево, яке користувач може виростити у своєму особистому лісі, а пишність лісу може продемонструвати досягнення та тривалість концентрації користувача ) це також шлях до майстерності ###.

З часом Forest сподівається сформувати в користувачів довгострокові звички навколо "присутності" та "уваги".

( Ігри та фінанси

Автоматичний ощадний рахунок одного з банків перетворив заощадження на гру. Банк встановив для користувачів чітку мету: заощаджувати, і розробив цілий процес, щоб допомогти користувачам досягти цієї мети.

Ця дебетова картка банку округлює транзакції до найближчого долара та автоматично переводить ці кошти на ощадний рахунок. Ця сума заощаджень різна для кожної транзакції і яскраво підкреслюється у зворотному зв'язку на головній сторінці програми, що створює момент несподіваної радості для користувача при відкритті програми.

Додавши випадковість у свій дизайн, цей банк зробив традиційно нудне завдання перевірки банківських звітів цікавим.

Цей позитивний зворотний зв'язок підкріплює цілі заощаджень і допомагає користувачам формувати хороші звички на шляху до майстерності заощаджень. З часом користувачі навіть можуть отримати мотивацію заощаджувати поза цим банком.

![партнер a16z: найуспішніші додатки – це упаковані ігри])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp###

( Ігри та фітнес

Zombies, Run та Strava - це схожі ігри особистих фітнес-додатків, які роблять біг та їзду на велосипеді більш цікавими.

Zombies – це аудіо-додаток, в якому користувачі грають роль вижившого під час зомбі-епідемії. Zombies мотивує користувачів бігти, ставлячи перед ними цілеспрямовані завдання, такі як пошук ресурсів або втеча від зомбі. Користувачі перемагають, досягнувши певної швидкості або дистанції. Додаток відстежує кожен пробіг і надсилає щоденні звіти про прогрес електронною поштою, святкуючи досягнення різних віх і виконаних завдань.

Strava використовує подібні до Zombies механізми встановлення цілей та зворотного зв'язку, а також додає соціальні зв'язки. Strava підтримує рейтинги користувачів для бігу або велоспорту, тому користувачі можуть бачити свій прогрес у порівнянні з однолітками. Коли користувачі бігають швидше, вони бачать, як їх позиція в рейтингу підвищується в реальному часі. Насправді сам рейтинг не має внутрішньої мотивації, але в Strava він працює добре, оскільки змагання є природною конкурентною діяльністю, і користувачі прагнуть порівняти себе з однолітками.

![a16z партнер: найуспішніші додатки – це упаковані ігри])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp###

( Ігри та освіта

ZERO2.23%
SAGA1.63%
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 5
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
APY追逐者vip
· 4год тому
Гей, це ж просто витрачання грошей на подарунки для тих, хто отримує вигоду.
Переглянути оригіналвідповісти на0
MEV_Whisperervip
· 22год тому
ще ж не просто обдурювати людей, як лохів?
Переглянути оригіналвідповісти на0
BearMarketGardenervip
· 22год тому
Грубі гравці, які їдять на ходу, кидаються в жорстке виживання. Десять років торгівлі криптовалютою, і в один момент все повернулося до нуля. Тепер живуть, вирощуючи овочі.
Переглянути оригіналвідповісти на0
PseudoIntellectualvip
· 23год тому
Ця пастка якось звучить з запахом обману для дурнів.
Переглянути оригіналвідповісти на0
rekt_but_not_brokevip
· 23год тому
Набридли традиційні ігрові механіки Гаманець вже порожній
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити