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去中心化遊戲平台發展路徑探析:三大模式各顯神通
去中心化遊戲平台的發展路徑探析
去中心化遊戲一直是加密市場熱議的話題。最近,Arbitrum上的去中心化遊戲平台Magic的爆火引發了廣泛討論,有人將其比作加密世界的"任天堂",與之對應的是被稱爲"Web3版Steam平台"的Gala games。這兩種完全不同的模式引出一個問題:去中心化遊戲平台該如何發展?
傳統遊戲平台的發展
在探討去中心化遊戲平台發展前,我們需要了解傳統遊戲產業平台的發展歷程。遊戲平台可分爲三種類型:工作室模式、開發引擎模式和分發平台模式。
工作室模式從遊戲工作室起步,逐漸發展成擁有多個遊戲IP的大型公司。這些公司通過不斷推出新遊戲或續集吸引玩家,並根據遊戲表現進行調整和改進。典型代表是暴雪(Blizzard Entertainment)。1991年成立的暴雪最初是一家電腦遊戲開發工作室,第一款遊戲是《魔獸爭霸》。隨着《魔獸世界》的推出,暴雪成爲遊戲業界領導者之一。如今,暴雪已是美國遊戲公司Activision Blizzard的一部分,擁有《魔獸世界》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》等衆多知名遊戲IP。
開發引擎模式是較新的遊戲平台模式,Roblox是最著名的例子之一。Roblox是基於社區的虛擬世界遊戲平台,允許用戶設計和創建自己的遊戲,並在平台上分享和玩樂。它提供了創造和分享遊戲的生態系統,包括遊戲開發工具、虛擬貨幣系統和商業化功能。
Roblox的用戶數據顯示其非常受歡迎,尤其是在年輕受衆中。截至2021年3月,Roblox擁有超過1.8億活躍用戶,過去一年增加了近4000萬用戶。根據Sensor Tower的數據,Roblox在2020年收入達到29.6億美元,較2019年增長82%。這表明基於開發引擎模式的遊戲平台有很強的增長潛力,特別是在年輕用戶中。
分發平台模式以Steam爲例,從旗下龍頭產品(如DOTA2和CSGO)起步,逐漸發展成爲遊戲發行平台。Steam爲玩家提供了便捷的遊戲購買和下載渠道,也爲開發者提供了廣泛的推廣和發行平台。
如今,幾乎所有PC遊戲都能在Steam上找到,它已成爲該領域的壟斷者。作爲發行平台,Steam幫助開發者處理發行和分銷,使開發者能專注於遊戲開發。同時爲玩家提供便捷的購買和管理遊戲方式,還可通過Steam社區與其他玩家交流互動。Steam還支持在線多人遊戲和用戶內容創作,增加了玩家互動和參與性。其他遊戲開發團隊也推出了自己的遊戲發行平台,如暴雪的戰網、EA的Origin、育碧的Uplay等。對持續產出優秀作品的開發公司來說,他們更願意掌握發行權,而不與純發行平台分享利潤。
區塊鏈遊戲平台的發展路徑
現在,我們將探討這三種類型在去中心化遊戲平台中的對應關係,以及相應產品在去中心化世界中的發展。
遊戲工作室模式與公鏈生態
工作室通常擁有自己的遊戲引擎和研發團隊,用於制作遊戲。這種模式在遊戲開發過程中會產生很多中間環節,涉及許多團隊和個人,成本很高,是重資產做法,但也可能創造出非常成功的遊戲IP。
這一路徑在加密世界中逐步發展爲先做爆款遊戲,然後發行公鏈。代表有Cryptokitties制作公司Dapper發行的Flow公鏈、Axie Infinity發行的Ronin、God Unchained發行的ImmutableX。在"一鍵發鏈"技術日漸成熟的情況下,擁有流量的產品自己發一條Appchain或L2,或成爲日後區塊鏈遊戲的發展路徑。
新產品中,已有很多項目開始沿用這一思路。以Fusionist爲例,他們上線了自己的主網Endurance,通過將所有用戶行爲和成就存儲在鏈上,提高整個系統的用戶綁定、透明度、隱私和安全性。Fusionist計劃中,已有三款遊戲將在這條新鏈上發行:Colonize、Conquer、Unite,將圍繞Endurance打造去中心化遊戲公鏈生態。
這種思路依托單款遊戲的影響力,要求工作室第一款產品一經推出就能引爆。這就產生一個問題,如果奔着公鏈去做,遊戲火爆的不確定性可能導致該公鏈長期難有人使用產品,如果遊戲難產,公鏈價值也就下降了。工作室模式的核心,可能仍在於如何做一款好玩的遊戲,而非講一個宏大故事。
另外,從單一遊戲過渡到公鏈,可能成爲工作室的"枷鎖"。公鏈的節點、跨鏈橋、錢包等基礎設施,都有大小不一的安全風險。Axie背後的Skymavis工作室可謂成也Ronin,敗也Ronin。Ronin被盜後,用戶失去了對這條公鏈的信任,其他遊戲或開發者不得不遠離這個承載了Axie一切生態的公鏈,對他們背後的開發團隊是不小打擊。
開發引擎模式
Roblox通過遊戲開發引擎方式具象化了"元宇宙"概念。與中心化開發引擎(如Roblox)不同,去中心化開發引擎基於區塊鏈技術構建,提供更多自由度和創造力,使遊戲開發者和玩家能更好地參與其中。Fragnova(Fragcolor)和Cocos-CBX是兩個代表性的去中心化開發引擎,它們都在不斷推進去中心化遊戲開發引擎的發展。
Fragnova的遊戲引擎爲遊戲開發者提供安全環境,使開發者可自由創造、構建和共享遊戲作品。開發者可在Fragnova Network上創建遊戲,並通過其平台發布和分發,這點與傳統中心化遊戲引擎相似,但Fragnova Network更注重去中心化理念,爲開發者提供更多掌控和靈活性。例如,開發者可自由選擇遊戲經濟模型,以及將遊戲放在哪個公鏈上運行等。同時,Fragnova Network通過將所有遊戲運行在區塊鏈上,保證了遊戲數據的安全性和公正性,以及用戶數字資產的真實性和可轉移性。
去中心化遊戲開發引擎相比中心化遊戲引擎有很多優勢。首先,去中心化遊戲引擎可更好地保護遊戲數據和用戶數字資產。其次,爲開發者提供更多自由度和掌控權,可更好地滿足不同遊戲需求。最後,通過將遊戲數據存儲在鏈上,可實現更公正、更透明的遊戲生態,吸引更多用戶和開發者加入。
但這不代表去中心化遊戲引擎沒有缺點,相反,這是三種路徑中最困難的一種。傳統遊戲開發引擎已經足夠好用,這些產品的競爭對手不止是Roblox,還有UE、Unity等開發引擎。UE和Unity等大型引擎已在市場上佔據重要地位,提供更完善的工具和技術支持,有更穩定成熟的生態系統,因此仍是主流遊戲開發者首選。去中心化平台的生態系統和社區相對較小,相比大型引擎,可能缺乏一些重要工具、資料和插件等資源。因此,與中心化平台相比,去中心化遊戲開發引擎在技術方面仍有待改進和完善。
分發平台模式
從Steam到4399,由於輕資產重運營,分發平台模式成爲衆多去中心化遊戲平台的創業模式。以TreasureDAO爲例,從Loot生態的第一個收益協議Magic,到Arbitrum上最大的去中心化遊戲平台,幾經尋覓,TreasureDAO展現了一段web3的魔法,現已成爲分發平台模式的代表。
在盈利模式上,傳統遊戲平台通常依靠遊戲銷售、虛擬物品銷售等方式盈利。而去中心化遊戲平台則可通過代幣獎勵、NFT交易、平台手續費等方式盈利。在用戶保護方面,傳統遊戲平台通常依靠知識產權保護等方式保護用戶權益,而去中心化遊戲平台則可通過智能合約等技術手段保護用戶權益。
不過,敘事雖美好,現實卻有所出入,"任天堂"和4399之間,隔着100個馬裏奧。從TreasureDAO上線的18個遊戲清單可以看到,大多數遊戲仍停留在"小遊戲"層級,與塞爾達和動森這樣引人注目的遊戲相比,有數十年的工業差距,這並非堆量就能彌補,更不用談口袋怪獸和馬裏奧這樣的頂級IP。
但從另一角度思考,頻繁低成本地試錯有利於"爆款"挖掘。由於區塊鏈遊戲發展路徑並不明確,小遊戲平台可發行多款遊戲以測試玩家偏好,找到玩家需求後再進行深度開發。相比一開始投入重金打造3A級遊戲,發行後卻無人問津,這種方式更加資本有效。Treasure上的The Beacon推出後引起社區較大反響,他們可將此作爲起點,進一步拓展TreasureDAO的宇宙。
Gala Games則選擇了另一種發行平台運作模式。相比去中心化遊戲主打的資產上鏈、資產互通,他們更注重如何使用代幣激勵社區和進行治理,以上架更多優質遊戲,去中心化節點網路才是Gala的特色所在。據Gala Games官方數據,2021年巔峯時期,其每月活躍用戶已超130萬,有超過26000件NFT售出。但隨着GameFi市場冷淡,在達到新高後,GALA代幣價格自2021年11月開始逐步回落。
從Gala Games官網可以看到,目前他們已上架15款遊戲,來自多個遊戲開發商,涵蓋PC/WEB/手機等多個平台。但這些遊戲僅有3款真正上線,其他仍在開發中,且上線的幾款遊戲可玩性仍然較低。
對比後發現,去中心化遊戲平台相對目前市場主流遊戲平台,無論在遊戲數量還是質量上,都有很大差距。但值得慶幸的是,隨着Axie Infinity等幾款爆款出現,最近兩年區塊鏈遊戲數量呈指數級上升。從ArkStream Capital過去一年收錄的項目來看,遊戲類別佔整體20%,有800個之多。而在專注於Gamefi數據的Footprint上,可以看到去中心化遊戲數量已超2000個。雖然大多數遊戲仍脫離不了"小遊戲"範疇,但隨着數量進一步提升,量變引發質變,屆時去中心化遊戲分發平台憑藉其優勢,將成爲這些遊戲的流量匯聚之處。
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