Project89: высокопроизводительная модульная AI Agent платформа для разработки игр

Анализ Project89: модульный, высокопроизводительный фреймворк нового поколения для AI-агентов

Project89 предложил совершенно новый способ разработки фреймворка Agent, который является высокопроизводительным фреймворком Agent для разработки игр, более модульным и производительным по сравнению с текущими используемыми фреймворками Agent.

В этой статье подробно рассматривается высокопроизводительная структура агентов в Project89.

Деконструкция Project89: модульный, высокопроизводительный фреймворк следующего поколения AI Agent

Один. Почему стоит использовать ECS для проектирования фреймворка Agent

ECS(Entity-Component-System) - это распространенная архитектурная модель в разработке игр и моделировании систем. Она полностью разделяет данные и логику, чтобы эффективно управлять различными сущностями и их поведением в масштабируемых сценах.

  1. Entity(实体): это всего лишь идентификатор(, число или строка), не содержащие никаких данных или логики. В зависимости от необходимости, можно подключать различные компоненты, чтобы наделить его различными свойствами или возможностями.

  2. Component( компонент): используется для хранения конкретных данных или состояния сущности.

  3. Система(系统): отвечает за выполнение логики, связанной с некоторыми компонентами.

Чтобы понять эту систему на конкретном примере действия агента: в ArgOS каждое агентство рассматривается как сущность, которая может регистрировать различные компоненты, такие как:

  • Компонент агента: Основное хранилище базовой информации, такой как название агента, название модели и т. д.
  • Компонент восприятия: Основное назначение - хранение воспринятых данных из внешней среды
  • Компонент памяти: в основном используется для хранения данных памяти сущности агента, аналогично сделанным вещам и т.д.
  • Компонент действия: основной хранилище данных Action, которые необходимо выполнить

Рабочий процесс системы:

  1. Осознать, что перед вами находится оружие, вызвать функцию выполнения системы восприятия для обновления данных в компоненте восприятия этого агента.

  2. Затем активируйте Memory System, одновременно вызывая Perception Component и Memory Component, чтобы сохранить воспринятые данные в базе данных через Memory.

  3. Затем система действий снова вызывает компонент памяти и компонент действий, извлекая информацию о окружающей среде из памяти, а затем в конечном итоге выполняет соответствующее действие.

  4. Получить обновленный агент-объект, данные каждого компонента которого обновлены.

Таким образом, можно увидеть, что System в основном отвечает за определение, к каким Component следует применять соответствующую обработку.

В project89 мир наполнен различными типами Агентов, некоторые из которых, помимо базовых способностей, обладают также способностью к планированию.

Деконструкция Project89: модульный, высокопроизводительный фреймворк следующего поколения AI Agent

Два, архитектура системы ArgOS

В ArgOS для того, чтобы агент мог проводить более глубокое мышление и выполнять более сложные задачи, было разработано множество компонентов и несколько систем.

В ArgOS система делится на "три уровня"(УровеньСознания):

  1. 有意识(СОЗНАНИЕ)система

    • Включает в себя RoomSystem, PerceptionSystem, ExperienceSystem, ThinkingSystem, ActionSystem и CleanupSystem
    • Частота обновления обычно высокая(, например, каждые 10 секунд)
    • Более близкая обработка на уровне "реального времени" или "осознанности", такая как восприятие окружающей среды, мышление в реальном времени, выполнение действий и т.д.
  2. Подсознание (СИСТЕМА

    • СистемаПланированияЦелей, ПланировочнаяСистема
    • Частота обновления относительно низкая ), например, каждые 25 секунд (
    • Обработка логики "мышления", например, периодическая проверка/генерация целей и планов
  3. БЕЗСОЗНАНИЯ)СИСТЕМА

    • В настоящее время еще не активировано
    • Частота обновления медленнее ( более 50 секунд )

Связи между различными системами в ArgOS крайне сложны и включают в себя:

  1. PerceptionSystem: отвечает за сбор "стимулов" (stimuli) из внешней среды или других сущностей и обновляет их в компоненте Perception агента (Agent).

  2. ExperienceSystem: Преобразует стимулы, собранные PerceptionSystem, в более абстрактный "опыт" (Experience).

  3. ThinkingSystem: система "мышления" самого агента. Извлечение текущего состояния из таких компонентов, как Memory, Perception, и генерация "результата мышления" через generateThought(...) с использованием LLM/логики правил ThoughtResult(.

  4. ActionSystem: Если у какого-либо агента Action.pendingAction не пуст, то для фактического выполнения действия используется runtime.getActionManager)(.executeAction)...(.

  5. GoalPlanningSystem: Периодически оценивать прогресс целей в списке Goal.current) или проверять, произошли ли значительные изменения во внешней/внутренней памяти.

  6. PlanningSystem: Генерация или обновление плана для "существующей цели" (Goal.current)[eid] выполнения плана (.

  7. RoomSystem: Обработка обновлений, связанных с комнатой [eid]Room).

  8. CleanupSystem: Регулярно ищите и удаляйте сущности, помеченные компонентом Cleanup.

За счет интеграции этих систем AI Agent достиг следующего: Сенсорное восприятие окружающей среды ( Перцепция ) → Запись или преобразование во внутренний опыт ( Опыт ) → Саморазмышление и принятие решений ( Мыслительный процесс ) → Принятие мер ( Действие ) → Динамическая корректировка целей и планов ( Планирование Целей + Планирование ) → Синхронизация с окружающей средой ( Комната ) → Своевременное удаление ненужных сущностей ( Уборка )

Деконструкция Project89: модульный, высокопроизводительный фреймворк следующего поколения для AI-агентов

Три. Анализ общей архитектуры ArgOS

( 1. Ядровая архитектура по уровням

Ядро архитектуры ArgOS включает в себя уровни Entity, Component, System, Manager и др.

![Деконструкция Project89: дизайн модульной, высокопроизводительной платформы следующего поколения AI Agent])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-59f1984837d6636d7efc378c731a01eb.webp(

) 2. Компонент ###Component( категория

В ECS каждый экземпляр )Entity### может иметь несколько компонентов (Component). В зависимости от природы и жизненного цикла в системе, компоненты можно примерно разделить на следующие категории:

  1. Ядро идентификационного класса (Компоненты уровня идентификации)
  2. Компоненты поведения и состояния (Behavior & State Components )
  3. Восприятие и память ( Компоненты восприятия и памяти )
  4. Экологические и пространственные классы
  5. Внешний вид и взаимодействие
  6. Вспомогательные или операционные

Декомпозиция Project89: модульный, высокопроизводительный фреймворк следующего поколения для AI Agent

( 3. Архитектура системы

Вышеприведенное было подробно описано.

![Деконструкция Project89: модульная, высокопроизводительная архитектура следующего поколения AI Agent])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-19636582e09b473536b17c2de0c61fbc.webp(

) 4. Менеджерская структура

Кроме компонентов и системы, также необходимы менеджеры ресурсов, такие как доступ к базе данных, как обрабатывать конфликты при обновлении состояния и т.д. В основном включает:

  • Событийная шина
  • МенеджерКомнат
  • StateManager (Менеджер состояний)
  • EventManager (EventManager)
  • Менеджер действий
  • PromptManager и т.д

Эти менеджеры предоставляют системные функции, практически не "управляя" логикой, а вызываются системами или средой выполнения.

SimulationRuntime является "диспетчером" всех систем, который запускает или останавливает циклы систем на разных уровнях; также на этапе построения создает менеджеров и передает их для использования различным системам.

![Деконструкция Project89: модульный, высокопроизводительный фреймворк следующего поколения для AI-агентов]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-b0180b99743a98bafb2b2d066900d65c.webp(

) 5. Как взаимодействовать с базой данных

В ECS системы являются местом, где выполняется логика, а чтение и запись в базу данных могут выполняться через "менеджер постоянства ###PersistenceManager / DatabaseManager(" или "менеджер состояния )StateManager###". Общий процесс следующий:

  1. При запуске или загрузке (Первичная загрузка)
  2. ECS время выполнения(Системное обновление цикла)
  3. Периодическая или событийно-управляемая постоянная (Periodic or Event-Driven)
  4. Выход или сохранение точки восстановления(Ручное или аварийное сохранение)

Деконструкция Project89: модульная, высокопроизводительная архитектура следующего поколения AI Agent

Четыре, инновационные моменты архитектуры

  • Каждая система функционирует независимо, без вызовов между другими системами, структура организована в виде различных независимых систем через архитектуру ECS, каждая система может работать самостоятельно и не имеет связей с другими системами.

Деконструкция Project89: модульный, высокопроизводительный дизайн фреймворка следующего поколения AI Agent

  • Можно легко реализовать различные способности агента, уменьшая регистрацию компонентов и систем при определении сущности.

Деконструкция Project89: модульный, высокопроизводительный дизайн фреймворка следующего поколения AI Agent

  • Добавление новых функций в процессе разработки не повлияет на другие системы и позволит легко добавлять новые функции.

  • Производительность архитектуры ECS сильнее, чем у традиционной объектно-ориентированной архитектуры, она более подходит для параллельной обработки и может иметь преимущества в сложных сценариях Defai, особенно в сценариях, где агент занимается количественной торговлей.

  • Разделение системы на сознательное, подсознательное и бессознательное для определения различных типов системы, которые должны выполняться с определенной периодичностью, является крайне выдающимся дизайном.

В целом, это чрезвычайно модульный и высокопроизводительный фреймворк, при этом качество кода высоко и он содержит отличную проектную документацию. Надеюсь, что больше игровых команд или команд Defai обнаружат этот фреймворк и предложат всем новый потенциальный выбор архитектуры.

Деконструкция Project89: модульный, высокопроизводительный фреймворк следующего поколения AI Agent

AGENT10.48%
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • 7
  • Поделиться
комментарий
0/400
PumpingCroissantvip
· 07-18 00:50
Такой хорошей производительности? Не верю.
Посмотреть ОригиналОтветить0
CommunityJanitorvip
· 07-17 23:47
бык啊89 полностью переписал концепцию игрового ИИ
Посмотреть ОригиналОтветить0
tx_pending_forevervip
· 07-17 18:57
Годами занимаясь миром криптовалют, можно ли в это играть?
Посмотреть ОригиналОтветить0
DeadTrades_Walkingvip
· 07-15 01:11
Играть в игры, чтобы понять, насколько это круто~
Посмотреть ОригиналОтветить0
Web3ProductManagervip
· 07-15 01:09
хмм, интересный путь пользователя для игровых агентов, если честно... но сначала покажите мне прогнозы DAU
Посмотреть ОригиналОтветить0
PermabullPetevip
· 07-15 00:53
Игровой ИИ наконец-то начал действовать!
Посмотреть ОригиналОтветить0
TokenCreatorOPvip
· 07-15 00:52
Есть ли конкретные значения для увеличения производительности?
Посмотреть ОригиналОтветить0
  • Закрепить