Глубинный анализ игр на блокчейне: новая парадигма, преодолевающая традиционные игровые трудности

Глубокое исследование игр на блокчейне: шифрование как основа, это пузырь или революция?

Один. Введение: Что такое игра на всей цепи?

В последнее время на тестовой сети Pass-карта игры полного цикла sky strife достигла 21000ETH, что вызвало восхищение многих игроков, не связанных с играми полного цикла, к магии этой ниши. С момента появления игры «Пинг-понг» в 1972 году игровая индустрия стремительно развивалась, от классических 8-битных игр, таких как «Супер Марио» и «Легенда о Зельде», до современных сложных сетевых игр, таких как «Фортнайт» и «Лига легенд», которые обладают высокой сложностью и социальной составляющей. Игры давно перестали быть простым развлечением. Социальный, конкурентный и погружающий опыт, который они предоставляют, уже превосходит наши прошлые представления.

С ростом технологий блокчейн и развитием шифрования, игровая индустрия переосмысливает наш опыт как никогда ранее. От Axie Infinity, которая тесно связывает игры с шифровальной экономикой, до Stepn, основанной на социальных и инновационных аспектах, блокчейн-игры постепенно становятся надеждой на массовое применение шифрования. Люди также начинают исследовать новые способы сочетания игр и блокчейна, помимо передачи активов на цепочку, возможно ли перенести на цепочку больше элементов? Так возникли игры на полной цепочке.

Так в чем же разница между игровыми приложениями на блокчейне и традиционными играми?

В традиционных играх вся игровая логика, хранение данных, цифровые активы и состояние игры хранятся в централизованных игровых компаниях. Например, когда мы играем в 王者荣耀, 原神, DNF, все игровые материалы, включая активы внутри игры, также принадлежат централизованной компании.

Затем появились игры с активами на блокчейне (часто называемые играми Web2.5), такие как Axie и Stepn, которые переводят активы на блокчейн. С одной стороны, игроки могут иметь право собственности на активы, с другой стороны, они могут повысить ликвидность активов. Однако, когда игра закрывается, игровые активы все равно сталкиваются с проблемой утраты оборотной стоимости. Отношение игр с активами на блокчейне и традиционных игр больше похоже на дополнение, а не на замену, подобно отношениям между доставкой еды и ресторанами. Игры Web2.5 также сталкиваются с конкуренцией со стороны аналогичных игр Web2.5 и традиционных игр Web2.

Недавно привлеченные к вниманию полные цепочные игры записывают все взаимодействия и состояния игр в блокчейн, включая упомянутую ранее игровую логику, хранение данных, цифровые активы и игровые состояния, которые обрабатываются полностью блокчейном, тем самым достигая настоящей децентрализованной игры.

Характеристики игр на всей цепочке можно подвести под следующие 4 пункта:

  1. Подлинность источников данных обеспечивается блокчейном. Блокчейн больше не просто вспомогательное хранилище данных, а является истинным источником игровых данных; он не ограничивается только записью прав собственности на активы, а является центром хранения всех ключевых данных. Такой подход полностью использует возможности программируемого блокчейна, обеспечивая прозрачное хранение данных и беспрепятственную взаимозаменяемость.

  2. Логика и правила игры реализованы с помощью смарт-контрактов. Например, различные операции в игре могут выполняться в сети, что обеспечивает отслеживаемость и безопасность логики игры.

  3. Разработка игр следует принципам открытой экосистемы. Игровые контракты и доступные игровые клиенты используют модель открытого кода, предоставляя третьим лицам широкий творческий простор. Они могут создавать контент и делиться им с сообществом, используя плагины, сторонние клиенты и совместимые смарт-контракты, а также повторно развертывать и настраивать свой игровой опыт.

  4. Игры не зависят от клиента. Это связано с тремя предыдущими пунктами, потому что ключ к настоящим шифрованным нативным играм заключается в том, что даже если клиент основных разработчиков исчезнет, игра все равно сможет продолжаться. Это зависит от безразрешенного хранения игровых данных, безразрешенного выполнения логики и способности сообщества независимо взаимодействовать с основным смарт-контрактом, не полагаясь на интерфейсы, предоставленные основной командой. Таким образом, действительно достигается децентрализация.

Полный отчет по глубине игрового процесса: является ли шифрование основным элементом пузырем или революцией?

Два, почему человечество нуждается в полном цепочечном игровом процессе?

Перед тем как понять, почему нужны полные цепочные игры, давайте сначала кратко рассмотрим текущее состояние и модель работы традиционной игровой индустрии.

Полные цепочные игры по своей сути также являются играми. Понимание моделей работы традиционных игр очень важно и необходимо для нашего понимания и анализа будущего полных цепочных игр.

1. Текущая ситуация в традиционной игровой индустрии

С развитием игровой индустрии в процессе нашего взросления появилось множество отличных игр Web2, будь то FPS-игры, такие как Counter-Strike и CrossFire, RPG-игры, такие как Dungeon & Fighter и Dragon Nest, или игры в жанре MOBA, такие как League of Legends и Honor of Kings, а также карточные игры, такие как Onmyoji и Hearthstone. Игры стали важной частью развлекательной жизни нашего поколения.

Согласно данным Fortune Business Insights, глобальный рынок игр в 2022 году составил 249,55 миллиарда долларов США, ожидается, что в 2023 году он превысит 280 миллиардов долларов США, а к 2030 году превысит 600 миллиардов долларов США. Сравнив с киноиндустрией, в 2022 году глобальный рынок составил 94,4 миллиарда долларов США, можно увидеть, что, будучи частью индустрии развлечений и отдыха, игры занимают очень важное место в экономическом развитии, их коммерческая Глубина и разнообразие типов имеют много возможностей для исследования, можно сказать, что это корона в индустрии отдыха.

1)Почему человечество любит играть в игры

Согласно данным statista, в настоящее время общее количество игроков в игры по всему миру превысило 2,5 миллиарда и приближается к 3 миллиардам. Так как же игры могут привлечь более трети населения мира? Основная причина заключается в том, что они многогранно удовлетворяют человеческие потребности и слабости:

  1. Избегание реальности и перезагрузка жизни: Игра предоставляет место, где можно избежать стресса и вызовов повседневной жизни. В игре люди могут избавиться от забот реальности, погрузиться в виртуальный мир и иметь вторую жизнь.

  2. Безбоязненное общение: для многопользовательских онлайн-игр игра предоставляет платформу для социального взаимодействия и дружелюбна к людям с социальной тревожностью, игроки не должны беспокоиться о взглядах других в реальной жизни, что позволяет им заниматься тем, что они хотят, и устанавливать отношения с другими.

  3. Награда за получение своевременной обратной связи: В отличие от реальной жизни, где студенты и рабочие ежедневно борются за учебу и работу, очарование игр заключается в предоставлении богатой системы наград и своевременного механизма вознаграждения. После приложенных усилий, убийства монстров, повышения уровня и выполнения заданий, игроки быстро получают новые навыки, открывают новые уровни или получают новые предметы. Этот механизм мотивации может вдохновить людей продолжать двигаться вперед.

  4. Низкозатратное свободное исследование: многие игры предлагают богатые виртуальные миры, позволяя игрокам исследовать неизвестные области, взаимодействовать с NPC и другими игроками, продвигая развитие сюжета, что удовлетворяет врожденную у человека жажду приключений и исследований. В реальном мире, из-за ограничений по деньгам, энергии, времени и географическому положению, исследования по сравнению с игровым миром значительно увеличивают затраты.

  5. Стремление к достижениям и самореализации: выполняя ряд задач и целей, люди могут реализовать свое стремление к успеху и признанию, будь то рейтинги или достижения, в игре людям проще осуществлять самовыражение и развитие персонажа.

Игры могут искусно удовлетворять различные потребности и предпочтения пользователей, нацеливаясь на слабости определенных, а иногда и нескольких личностей, что позволяет им хорошо справляться как с охватом широкой аудитории, так и с предоставлением Глубина погружающего опыта.

2)Состояние и развитие традиционных игр

Давайте сначала кратко рассмотрим текущее состояние традиционной игровой индустрии.

В традиционных играх они в основном делятся на следующие жанры: Shooter (стрелялки), Adventure (приключенческие), Role Playing (ролевые), Battle Royale (королевская битва), Strategy (стратегические), Sports (спортивные), Puzzle (головоломки), Action (экшен) и Simulation (симуляторы).

Согласно данным Newzoo, игры в жанре ролевых и приключенческих игр показывают отличные результаты на ПК, мобильных устройствах и консолях, занимая места в топ-5. Кроме того, такие жанры, как шутеры и игры в жанре королевской битвы, также очень популярны на ПК и консолях. Мобильные устройства немного отличаются тем, что игры в жанре головоломок и игры в жанре простоя также довольно популярны среди пользователей.

Полный отчет о глубине игр на блокчейне: шифрование как основа, пузырь это или революция?

2、Проблемы традиционной игровой индустрии

Однако в настоящее время традиционные игры сталкиваются с двумя главными проблемами: первая — это ограничение на выпуск игр из-за лицензий, а вторая — слишком высокие затраты до выпуска игры, что приводит к медленному возврату инвестиций и высоким скрытым затратам.

1) Выпуск игр ограничен лицензиями

Игровой номер лицензии относится к тому, что в некоторых странах или регионах для выпуска игр необходимо получить специальное разрешение, выданное правительством. Эта система призвана регулировать содержание игр, обеспечивать соответствие игр законодательству, культуре и ценностям страны или региона, защищать несовершеннолетних от неподобающего контента и поддерживать социальную стабильность.

Например, в Германии контроль за содержанием игр довольно строгий, особенно обращая внимание на содержание, которое может оказать негативное влияние на молодежь; в Корее и Японии существует система классификации игр, которая оценивается и выдается соответствующими государственными учреждениями.

А в Китае влияние номерного знака еще сильнее, в стране действует строгая система номерных знаков на игры, которую выдает Государственное управление радио и телевидения. Игры должны получить номерной знак, прежде чем они смогут быть выпущены на китайском рынке.

После выпуска 87 лицензий 22 июля 2021 года, процесс на долгое время остановился, и только в апреле 2022 года начались изменения к лучшему. В апреле 2022 года было выпущено 45 лицензий, а в сентябре и декабре была объявлена еще одна партия лицензий. Однако в период с июля 2021 года по апрель 2022 года, когда процесс одобрения лицензий был приостановлен, только несколько крупных компаний смогли пережить этот период, в то время как множество малых и средних компаний столкнулись с закрытием. Согласно данным приложения Tianyancha, с июля по декабрь 2021 года более 14 тысяч малых и средних компаний (с уставным капиталом менее 10 миллионов) были последовательно ликвидированы.

Китай, как крупнейший игровой рынок в мире, имеет более 500 миллионов человек, играющих в видеоигры. Однако лицензия стала источником боли для множества китайских компаний; даже после восстановления выпуска лицензий, сокращение или постоянная корректировка лицензий стали мечом Дамокла для каждой игровой команды. В дни, когда лицензии еще не были выданы, можно было услышать множество вздохов от проектов, не имеющих финансовой поддержки, которые сталкивались с закрытием.

2) Слишком высокие затраты до выпуска, и легко возникают многие невозвратные затраты

В модели разработки игр Web2 на этапе разработки игры необходимо нести первоначальные затраты на человеческие ресурсы и инфраструктуру, на этапе ожидания публикации номера лицензии есть затраты на простои, только когда номер лицензии будет опубликован, игра будет выпущена и начнет приносить коммерческую прибыль, можно будет начать распределение доходов.

Не трудно заметить, что значительная часть затрат расходуется на предварительные этапы. Если на этапе разработки, получения лицензии или привлечения пользователей возникают проблемы, все предыдущие затраты становятся непогашенными. Для игры среднего размера затраты обычно составляют несколько миллионов долларов. Долгий период разработки и выпуска на начальных этапах делает период получения прибыли очень долгим, что также приводит к более высоким рискам достижения ожидаемой прибыли.

3、Попытка прорыва в играх Web2.5

Столкнувшись с этими двумя трудностями, игры Web2.5 первыми нашли выход. С одной стороны, игры Web2.5

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • 5
  • Поделиться
комментарий
0/400
SignatureVerifiervip
· 18ч назад
с технической точки зрения, это требует тщательного аудита безопасности перед широким использованием
Посмотреть ОригиналОтветить0
OnChainDetectivevip
· 18ч назад
хм... 21k eth на тестнете? только что отследил эти tx паттерны. классическая манипуляция китов перед мейннетом. видел этот фильм раньше
Посмотреть ОригиналОтветить0
HypotheticalLiquidatorvip
· 18ч назад
Не отличается от примера ликвидации в Steam.
Посмотреть ОригиналОтветить0
BagHolderTillRetirevip
· 18ч назад
Современные P2E — это римейк браузерных игр десяти лет назад.
Посмотреть ОригиналОтветить0
  • Закрепить