Полная цепочка игр преодолевает традиционные трудности, открывая новую эру игровой индустрии

Глубинное исследование игр на блокчейне: шифрование как родная основа, пузырь или революция?

Один. Введение: Что такое полная цепочка игр?

Недавно Pass-карта игры полного цикла sky strife на тестовой сети привлекла 21000 ETH FOMO, что заставило многих игроков, не относящихся к полным играм, восхищаться магией этого направления. С момента появления игры «Пинг-понг» в 1972 году индустрия игр стремительно развивалась, от классических 8-битных игр, таких как «Супер Марио» и «Легенда о Зельде», до современных высококомплексных и социально ориентированных онлайн-игр, таких как «Фортнайт» и «Лига Легенд». Игры давно перестали быть простым развлечением. Социальные, конкурентные и погружающие ощущения, которые они предоставляют, уже превышают наше прошлое представление.

С ростом технологий блокчейн и развитием шифрования, игровая индустрия переосмысляет наш опыт беспрецедентным образом. От таких инновационных проектов, как Axie Infinity, которые тесно связывают игру с шифровальной экономикой, до проектов, таких как Stepn, сосредоточенных на социальных и инновационных аспектах, блокчейн-игры постепенно становятся надеждой на массовое внедрение криптовалют. Люди также начинают исследовать новые способы сочетания игр и блокчейна, помимо передачи активов на цепочку, возможно ли перенести на цепочку и другие элементы? В результате этого рождаются игры полной цепи.

Так чем же отличаются игры на блокчейне от традиционных игр?

В традиционных играх вся игровая логика, хранение данных, цифровые активы и состояние игры хранятся в централизованных игровых компаниях. Например, когда мы играем в 王者荣耀, 原神 или DNF, весь контент игры, включая активы внутри игры, принадлежит централизованной компании.

Затем появились игры с активами на блокчейне (которые обычно называют играми Web2.5), такие как Axie и Stepn, которые переносят активы на блокчейн. С одной стороны, игроки могут обладать правами на активы, с другой стороны, это повышает ликвидность активов. Однако, когда игра закрывается, игровые активы все равно сталкиваются с проблемой потери оборотной стоимости. Отношение игр с активами на блокчейне к традиционным играм больше похоже на дополнение, чем на замену, подобно отношениям между доставкой еды и ресторанами. Аналогично, игры Web2.5 также сталкиваются с конкуренцией со стороны аналогичных игр Web2.5 и традиционных игр Web2.

Недавно привлекшее внимание полное цепочное игровое решение включает в себя все взаимодействия и состояния игры на блокчейне, включая только что упомянутую игровую логику, хранение данных, цифровые активы и состояние игры, все это обрабатывается блокчейном, что позволяет достичь истинной децентрализованной игры.

Чтобы упростить понимание, я суммирую характеристики полной цепочки игр в следующие 4 пункта:

  1. Подлинность источника данных обеспечивается блокчейном. Блокчейн больше не является просто вспомогательным хранилищем данных, а является настоящим источником игровых данных; он не ограничивается лишь записью прав собственности на активы, а является центром хранения всех ключевых данных. Этот подход в полной мере использует характеристики программируемого блокчейна, обеспечивая прозрачное хранение данных и безразрешительную интероперабельность.

  2. Логика и правила игры реализуются с помощью смарт-контрактов. Например, различные операции в игре могут выполняться на блокчейне, что обеспечивает прослеживаемость и безопасность игрового процесса.

  3. Разработка игр следует принципам открытой экосистемы. Игровые контракты и доступные игровые клиенты используют модель открытого исходного кода, предоставляя третьим сторонам широкие возможности для творчества. Они могут через плагины, сторонние клиенты и совместимые смарт-контракты, даже повторно развертывать и настраивать свой игровой опыт, творчески создавать контент и делиться им с сообществом.

  4. Игры не зависят от клиента. Это связано с тремя предыдущими пунктами, потому что ключ к настоящей игре с шифрованием заключается в том, что даже если клиент основного разработчика исчезнет, игра все равно может продолжаться. Это зависит от безразрешительного хранения игровых данных, безразрешительного выполнения логики, а также от способности сообщества независимо взаимодействовать с основным интеллектуальным контрактом, не полагаясь на интерфейсы, предоставленные основной командой. Таким образом, действительно достигается децентрализация.

Полный отчет о глубине игровых цепей: шифрование в качестве ядра, действительно ли это пузырь или революция?

2. Почему человечество нуждается в играх на всей цепочке?

Прежде чем понять, почему необходимы полные цепочные игры, давайте сначала кратко ознакомимся с текущим состоянием и рабочими моделями традиционной игровой индустрии.

Полные цепочные игры по сути также являются играми, поэтому понимание моделей традиционных игр играет очень важную и необходимую роль в нашем понимании и анализе будущего полных цепочных игр.

1、Текущее состояние традиционной игорной индустрии

С развитием игровой индустрии на протяжении нашего взросления появилось множество отличных игр Web2, будь то FPS-игры, такие как Counter-Strike и CrossFire, RPG-игры, такие как Dungeon & Fighter и Dragon Nest, MOBA-игры, такие как League of Legends и Honor of Kings, или карточные игры, такие как Onmyoji и Hearthstone. Игры стали важной частью досуга нашего поколения.

Согласно данным Fortune business insights, в 2022 году объем мирового рынка игр составил 249,55 миллиарда долларов, ожидается, что в 2023 году он превысит 280 миллиардов долларов, а к 2030 году превысит 600 миллиардов долларов. Если сравнить с киноиндустрией, в 2022 году объем мирового рынка составил 94,4 миллиарда долларов, можно увидеть, что, будучи частью индустрии развлечений и досуга, игры занимают非常重要ное место в экономическом развитии, их коммерческая Глубина и разнообразие типов имеют много аспектов для изучения, можно сказать, что это корона индустрии досуга.

Полный отчет об игре на блокчейне: шифрование как основа, это пузырь или революция?

1)Почему человечество любит играть в игры

Согласно данным statista, в настоящее время количество игроков в игры по всему миру превысило 2,5 миллиарда, приближаясь к 3 миллиардам. Как же игры могут привлечь более трети населения мира? Основная причина заключается в том, что они удовлетворяют человеческие потребности и слабости с различных сторон:

  1. Убежать от реальности и перезагрузить жизнь: Игра предлагает место, где можно избежать повседневного стресса и вызовов. В игре люди могут избавиться от забот реальности, погрузиться в виртуальный мир и получить вторую жизнь.

  2. Безобидное общение: Для многопользовательских онлайн-игр игра предоставляет платформу для социальных взаимодействий и довольно дружелюбна к людям с социальной тревожностью, игроки не должны беспокоиться о взглядах других в реальной жизни, что позволяет им делать то, что они хотят, и устанавливать связи с другими.

  3. Награды за своевременную обратную связь: В отличие от студентов и работников в реальной жизни, которые изо дня в день борются за учебу и работу, привлекательность игр заключается в предоставлении богатой системы наград и своевременных механизмов вознаграждения. Прилагая усилия, побеждая монстров и проходя испытания, игроки быстро получают новые навыки, открывают новые уровни или получают новые предметы. Этот механизм мотивации может побудить людей продолжать двигаться вперед.

  4. Низкозатратное свободное исследование: многие игры предлагают богатые виртуальные миры, позволяя игрокам исследовать неизвестные области, взаимодействовать с NPC и другими игроками, продвигая развитие сюжета, что удовлетворяет врожденную человеческую жажду приключений и исследований. В реальном мире, из-за ограничений, связанных с деньгами, энергией, временем и географическим положением, исследование будет значительно дороже, чем в игровом мире.

  5. Стремление к достижениям и самореализации: выполняя ряд задач и целей, люди могут удовлетворить желание добиться успеха и признания, будь то в рейтингах или в очках достижений; в игре люди могут легче справляться с самопроверкой и развитием персонажа.

Игра может искусно удовлетворять различные потребности и предпочтения пользователей, нацеливаясь на определенные или даже множественные слабости человеческой природы, что позволяет ей хорошо справляться как с широтой охвата аудитории, так и с предоставлением Глубина погружающего опыта.

2)Текущая ситуация и развитие традиционных игр

Далее давайте кратко ознакомимся с текущей ситуацией в традиционной игровой индустрии.

В традиционных играх они в основном делятся на следующие типы: Shooter (шутеры), Adventure (приключенческие), Role Playing (ролевые), Battle Royale (королевская битва), Strategy (стратегии), Sports (спортивные), Puzzle (головоломки), Action (экшен) и Simulation (симуляции).

Согласно данным Newzoo, ролевые и приключенческие игры показывают отличные результаты на ПК, мобильных устройствах и консолях, занимая места в первой пятерке. Кроме того, такие жанры, как шутеры и игры в жанре королевской битвы, также очень популярны на ПК и консолях. Мобильные устройства немного отличаются тем, что игры-головоломки и игры в жанре «поставь и забудь» также пользуются большой любовью среди пользователей.

Полный отчет по играм на блокчейне Глубина: является ли шифрование оригинала основным, пузырем или революцией?

2、Трудности традиционной игровой индустрии

Однако в настоящее время традиционные игры сталкиваются с двумя крупнейшими проблемами: первая заключается в том, что выпуск игр ограничен лицензиями, а вторая — в том, что затраты до выхода игр слишком высоки, что приводит к медленному сроку окупаемости и возможным скрытым затратам.

1)Выпуск игр ограничен лицензиями

Игровой номер лицензии обозначает, что в некоторых странах или регионах для выпуска игр необходимо получить специальное разрешение, выданное государством. Эта система направлена на регулирование содержания игр, чтобы обеспечить соответствие игр законодательству, культуре и ценностям страны или региона, защитить несовершеннолетних от неподобающего контента и поддержать общественную стабильность.

Например, в Германии содержание игр подвергается строгой цензуре, особенно внимание уделяется контенту, который может негативно сказаться на молодежи; в Корее и Японии существует система классификации игр, где оценку и выдачу лицензий осуществляют соответствующие государственные учреждения.

А в Китае влияние номера версии еще больше, в Китае действует строгая система выдачи игровых номеров версий, за которую отвечает Государственное управление радио и телевидения. Игры должны получить номер версии, прежде чем они смогут быть выпущены на китайском рынке.

После выпуска 87 лицензий 22 июля 2021 года рынок надолго застрял в стадии стагнации, и только в апреле 2022 года ситуация начала постепенно меняться. В апреле 2022 года было выпущено 45 лицензий, еще одна партия была объявлена в сентябре и декабре, но в период с июля 2021 года по апрель 2022 года, когда лицензии не выдавались, только несколько крупных компаний смогли пережить этот период, в то время как многие средние и малые компании столкнулись с закрытием. Согласно данным приложения Tianyancha, с июля по декабрь 2021 года более 14 тысяч малых и средних игровых компаний (с зарегистрированным капиталом менее 10 миллионов) последовательно прекратили свое существование.

Китай, как крупнейший рынок игр в мире, имеет более 500 миллионов игроков в видеоигры. Однако лицензии на игры становятся болью для множества китайских компаний; даже с восстановлением выдачи лицензий их сокращение или постоянные изменения становятся дамокловым мечом для каждой игровой команды. В дни, когда лицензий не дожидаются, можно услышать множество вздохов от проектов без финансовой поддержки, которые сталкиваются с закрытием.

2)Слишком высокие затраты перед выпуском, и легко возникает много невозвратных затрат

В модели разработки игр Web2 на этапе разработки игры необходимо нести первоначальные затраты на человеческие ресурсы и инфраструктуру, в ожидании получения номера версии возникают затраты на простое, только после этого

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • 4
  • Поделиться
комментарий
0/400
GateUser-aa7df71evip
· 6ч назад
Эта волна игр на всей цепочке, не гнаться за ценой (FOMO), кто понимает, тот понимает, что не будут играть для лохов.
Посмотреть ОригиналОтветить0
metaverse_hermitvip
· 6ч назад
Инновации или спекуляции, неужели все зависит от того, кто быстрее заработает?
Посмотреть ОригиналОтветить0
FlashLoanPrincevip
· 7ч назад
21000ETH? Это действительно абсурд... Деньги, что ли, некуда девать?
Посмотреть ОригиналОтветить0
DaoGovernanceOfficervip
· 7ч назад
*вздох* эмпирически говоря, в блокчейне игры остаются классическим примером театра управления без надежных KPI...
Посмотреть ОригиналОтветить0
  • Закрепить