Рассмотрение экономической системы с точки зрения игрового дизайна
Экономическая система в дизайне игр играет важную роль, ограничивая определенные аспекты игрового опыта, поддерживая развитие персонажей, вознаграждая игроков, способствуя социальному взаимодействию и вводя трудные выборы. Однако разработка эффективной экономической системы - это сложная задача. В этой статье мы рассмотрим основы экономической системы с точки зрения дизайна игр и обсудим некоторые полезные инструменты, техники и ключевые моменты дизайна, которые помогут разработчикам создать более выдающиеся экономические системы.
Что такое экономическая система
Экономическая система в игре напоминает реальный рынок спроса и предложения и сосредоточена вокруг валюты и ресурсов. В некоторых играх экономические системы очень сложны, и даже нанимают экономистов для публикации экономических отчетов. Преимущества экономической системы включают распределение власти, поддержку специализации, содействие взаимодействию игроков и ролевой игре. Однако не каждая игра требует одинаковой глубины и сложности экономической системы. Валюта и ресурсы являются основными частями различных экономических систем.
Валюта и ресурсы
Простыми словами, валюта — это общепринятая форма обмена, используемая для покупки товаров или услуг. Ключевым моментом является «обмен». Однако в играх так называемая валюта не всегда является настоящей валютой, а представляет собой ресурсы, используемые для получения дополнительных жизней или защиты. Суть валюты не связана с ее редкостью или ценностью, а связана с ее функцией в качестве средства обмена. Валюта обычно имеет множество применений, но также может иметь ограниченные применения. Ресурсы играют ключевую роль в системе валюты, а валюта выступает в качестве моста, соединяющего различные части игрового опыта. В то же время ресурсы могут полностью существовать независимо от валюты или выполнять роль валюты. У ресурсов есть внутренняя ценность, которая обычно определяется путем их преобразования в валюту. Хотя в игровом дизайне валюта и ресурсы обычно рассматриваются как одно и то же понятие, их различение может помочь лучше понять отношения между ними и создать более устойчивую систему.
Определите валюту и ресурсы в игре. Несмотря на возможные споры, этот шаг помогает лучше понять созданную экосистему.
Однако экономическая система - это не просто список валют, но также динамические отношения между ними: способы их обмена, пути их возникновения, а также способы использования и потребления. В отрасли термин, используемый для определения этих отношений обмена, - это "источник" и "потребление".
Источник и потребление
По сути, эти два термина очень просты: источник — это способ получения валюты, например, продажа предметов, открытие сундуков или победа над врагами, а расход — это способ тратить валюту, например, покупка предметов, смерть или ремонт и улучшение снаряжения.
Экономическим дизайнерам необходимо обратить внимание на два важных аспекта этих ресурсов: сколько источников и точек расхода будет у каждой валюты, а также баланс между этими источниками и расходами, который мы называем "щедростью".
Количество источника и потребления
В игре нет строгих правил относительно количества источников и точек расхода. Может быть несколько источников, которые впадают в одну точку расхода, или только один источник (например, добыча, получаемая за победу над боссом в игре Roguelike), для открытия системы конца игры с помощью соответствующей валюты. Необходимое количество источников и точек расхода для каждой валюты зависит от игровой системы и ожидаемого опыта игрока. Множество способов получения валюты может способствовать свободному выбору и самовыражению игроков (при условии сбалансированности источников). Если игра поощряет участие в определенной системе или вознаграждает за конкретные действия, создание специальной валюты немедленно активирует мотивацию игроков (или создает критическую точку в основном процессе).
Наличие нескольких точек расхода предоставляет игрокам значимые выборы и приоритеты (например, "что купить?" или "что купить в первую очередь?"), тогда как наличие только одной точки расхода сосредоточивает действия игроков и игровой процесс на одной цели, которую нельзя пропустить.
Определяя источники и количество точек расхода валюты, вы устанавливаете активность игроков и степень их прогресса в игре.
Щедрость
Щедрость в экономической системе имеет решающее значение для вовлеченности игроков и зависит от баланса между источниками и точками расхода. Чрезмерная щедрость может привести к потере интереса игроков, тогда как недостаточная щедрость может заставить игроков покинуть игру. Баланс является ключевым.
Чрезмерная щедрость может принести краткосрочную выгоду, но в долгосрочной перспективе она приведет к катастрофе, ослабит игровую систему и повлияет на мотивацию игроков. Оба крайних случая могут привести к тому, что игроки покинут игру. Поэтому крайне важно найти подходящий уровень щедрости, чтобы поддерживать интерес и вовлеченность игроков.
Чрезмерная щедрость или недостаточная щедрость могут привести к снижению мотивации игроков, и дизайнерам следует внимательно отслеживать и корректировать это.
Попробовать два крайних варианта на разных этапах игрового опыта — это разумное предложение. В начале игры чрезмерная щедрость (источники превышают расход) может дать игрокам ощущение сильного контроля и прогресса, что привлечет их к продолжению игры. Это использует психологическую потребность людей к накоплению, принося мгновенное чувство победы. По мере развития игры желания и потребности игроков становятся более конкретными и ясными. В этом изменении уменьшение источников и увеличение расхода лучше удовлетворят эти желания, повысив удержание игроков и их потребность в контроле над игрой.
Баланс между источником и потреблением валюты может меняться со временем: используйте эту связь, чтобы направлять действия игроков, удовлетворяя их текущие потребности и мотивации.
Конечно, в дизайне каждая ситуация уникальна, и этот баланс может принимать множество различных форм: не бойтесь экспериментировать, чтобы найти идеальный баланс для игры. Например, в бесплатной игре, когда твёрдая валюта (реальные деньги) в два раза превышает мягкую валюту (виртуальную валюту в игре), это может привести к совершенно разным кривым.
Чтобы сбалансировать источники и затраты, дизайнеры могут использовать глобальный показатель: доход от валюты в минуту. Этот показатель показывает, сколько валюты игрок может получить за определенный период времени, что позволяет корректировать точки расхода. Применение этого показателя ко всей игре может предоставить четкое направление для дизайна, а его применение к каждой системе может создать возможности. Небольшое увеличение дохода в определенной системе относительно глобального среднего уровня является эффективным способом, который может стимулировать игроков участвовать в этой системе.
Этот метод заставляет игроков чувствовать, что выбор определенной системы в одно и то же время может привести к большему количеству валюты. Это предварительно продуманный дизайн? Обеспечивает ли это лучший опыт?
Определите количество валютных доходов игроков в глобальном масштабе в минуту, а затем скорректируйте каждую систему, чтобы соответствующим образом отрегулировать точки расхода, помогая формировать общий игровой опыт.
В заключение, подведем итоги того, что мы здесь определили: экономическая система игры состоит из всех валют и ресурсов, а также их взаимосвязи с каждой системой в игре. Она играет ключевую роль в игровом опыте игроков и значительно влияет на их стиль игры и уровень вовлеченности. Валюта является средством обмена, которое реализует обмен через источники и потребление, а баланс между источниками и потреблением имеет важное значение для мотивации и удержания игроков.
Дизайн экономической системы не прост, и одной из самых больших трудностей является незнание, с чего начать. В следующем разделе будут представлены несколько полезных методов.
Экономическая опора
Перед проектированием экономической системы очень важно определить области применения валюты. И не просто перечислить различные игровые системы. Напротив, мы должны рассмотреть, как экономическая система может улучшить аспекты или столпы в игре и существует ли связь между ними. Например, столп исследования может быть реализован путем вознаграждения игроков за обнаружение дефицитных ресурсов в регионах. Столп сотрудничества/социального взаимодействия может быть усилен за счет обращения валюты между игроками и ее увеличения в стоимости для покупки общественных товаров, что способствует сотрудничеству и взаимодействию. В завершающей стадии игры новые концовки могут быть предоставлены через микровалюту, получаемую за победу над высшей игрой, открывающую уникальные магазины и улучшения, что придает игре новый опыт завершения. В процессе проектирования мы можем упорядочить эти идеи в зависимости от важности и связи столпов.
Обратите внимание: игре не нужно иметь слишком много экономических (или игровых) опор. Уделите достаточно времени для правильного определения того, что действительно составляет вашу игру, и включите все игровые механики.
Сначала необходимо тщательно определить и нарисовать экономические столпы игры и понять взаимосвязь между ними. Это поможет создать крайне надежную основу.
Раз уж у нас есть эта основа, мы можем начать создавать валюту! Но сначала, сколько типов валюты нам нужно?
Количество валюты
При разработке экономической системы игры определение необходимого количества валюты является сложной задачей, на которую нет точного ответа. Один крайний случай — это наличие только одной валюты, связанной со всеми системами, что может привести к тому, что игроки потеряют ощущение ограничений игры. Другой крайний случай — это наличие нескольких валют, каждая из которых связана со своей мини-системой, но это может ослабить активность игроков и связность игры.
Хороший дизайн должен находить подходящую точку в балансе. Например, в «Hades» валюта делится на три основных столпа, каждая из которых имеет свои источники и расход. Этот дизайн соответствует ключевым механизмам игр в жанре Rogue-Like, создавая основу для эффективного игрового цикла, что побуждает игроков пробовать снова и обеспечивает наилучший игровой опыт.
Таким образом, разработчики должны комплексно учитывать такие факторы, как тип игры, мотивация игроков и взаимодействие систем, чтобы найти баланс экономической системы, подходящий для игры.
Необходимое количество валюты будет зависеть от системы, их взаимосвязи, требований игры к активности и свободе игрока, а также от механизмов защиты, которые необходимо настроить для ключевых систем.
Предложение:
Валюта является самым основным вознаграждением: в каждом игровом цикле вознаграждение является ключевым, независимо от того, является ли оно внешним или внутренним. Самым простым и основным вознаграждением для игроков являются некоторые валюты. Рекомендуется использовать достаточно детализированные валюты для предоставления этих небольших вознаграждений.
Осторожно проводите обмен валюты: были много систем, которые потерпели неудачу из-за таких ситуаций: драгоценности можно обменять на снаряжение, снаряжение можно обменять на золото, золото можно использовать для покупки токенов, токены можно... в конечном итоге, все эти валюты взаимосвязаны, формируя единую валютную систему, что приводит к множеству потенциальных проблем. Будьте осторожны в обмене между этими валютами или ограничьте их в зависимости от ситуации. Нищий брокер в «Hades» предоставляет возможность обмена валюты, но цена очень высока.
Создание валюты для удовлетворения различных потребностей игроков: существует множество способов создать валюту для достижения определенных целей. Одним из эффективных решений является интеграция её с игровой экономикой и основным игровым процессом. Другим методом является учет способов участия игроков в игре: вознаграждение за их временные затраты (например, за убийство монстров), вознаграждение за их навыки (например, за победу над боссами или за достижение целей), а также вознаграждение за их лояльность (например, ежедневные подарки или универсальная валюта в разных играх).
При разработке валюты с конкретной целью есть еще один особенно эффективный метод:
семантика валюты
Для каждой валюты перечислите связанные глаголы следующим образом:
Монеты: грабеж/продажа/покупка/ремонт/выигрыш/получение
Алмаз: обнаружение/обмен/награда/кража/защита
Железная руда: плавка/торговля/переговоры/торг/улучшение
Другие
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
9 Лайков
Награда
9
3
Репост
Поделиться
комментарий
0/400
FloorSweeper
· 11ч назад
слабая психология приводит к слабым игровым экономикам... просто еще один понци-механизм для ngmi разработчиков, если честно
Посмотреть ОригиналОтветить0
NFTRegretful
· 11ч назад
Игровая экономика — это зарабатывание денег.
Посмотреть ОригиналОтветить0
FlippedSignal
· 11ч назад
Несбалансированная экономическая система разрушает всю игру
С точки зрения дизайна экономической системы игры, опыт игроков и формирование мотивации
Рассмотрение экономической системы с точки зрения игрового дизайна
Экономическая система в дизайне игр играет важную роль, ограничивая определенные аспекты игрового опыта, поддерживая развитие персонажей, вознаграждая игроков, способствуя социальному взаимодействию и вводя трудные выборы. Однако разработка эффективной экономической системы - это сложная задача. В этой статье мы рассмотрим основы экономической системы с точки зрения дизайна игр и обсудим некоторые полезные инструменты, техники и ключевые моменты дизайна, которые помогут разработчикам создать более выдающиеся экономические системы.
Что такое экономическая система
Экономическая система в игре напоминает реальный рынок спроса и предложения и сосредоточена вокруг валюты и ресурсов. В некоторых играх экономические системы очень сложны, и даже нанимают экономистов для публикации экономических отчетов. Преимущества экономической системы включают распределение власти, поддержку специализации, содействие взаимодействию игроков и ролевой игре. Однако не каждая игра требует одинаковой глубины и сложности экономической системы. Валюта и ресурсы являются основными частями различных экономических систем.
Валюта и ресурсы
Простыми словами, валюта — это общепринятая форма обмена, используемая для покупки товаров или услуг. Ключевым моментом является «обмен». Однако в играх так называемая валюта не всегда является настоящей валютой, а представляет собой ресурсы, используемые для получения дополнительных жизней или защиты. Суть валюты не связана с ее редкостью или ценностью, а связана с ее функцией в качестве средства обмена. Валюта обычно имеет множество применений, но также может иметь ограниченные применения. Ресурсы играют ключевую роль в системе валюты, а валюта выступает в качестве моста, соединяющего различные части игрового опыта. В то же время ресурсы могут полностью существовать независимо от валюты или выполнять роль валюты. У ресурсов есть внутренняя ценность, которая обычно определяется путем их преобразования в валюту. Хотя в игровом дизайне валюта и ресурсы обычно рассматриваются как одно и то же понятие, их различение может помочь лучше понять отношения между ними и создать более устойчивую систему.
Определите валюту и ресурсы в игре. Несмотря на возможные споры, этот шаг помогает лучше понять созданную экосистему.
Однако экономическая система - это не просто список валют, но также динамические отношения между ними: способы их обмена, пути их возникновения, а также способы использования и потребления. В отрасли термин, используемый для определения этих отношений обмена, - это "источник" и "потребление".
Источник и потребление
По сути, эти два термина очень просты: источник — это способ получения валюты, например, продажа предметов, открытие сундуков или победа над врагами, а расход — это способ тратить валюту, например, покупка предметов, смерть или ремонт и улучшение снаряжения.
Экономическим дизайнерам необходимо обратить внимание на два важных аспекта этих ресурсов: сколько источников и точек расхода будет у каждой валюты, а также баланс между этими источниками и расходами, который мы называем "щедростью".
Количество источника и потребления
В игре нет строгих правил относительно количества источников и точек расхода. Может быть несколько источников, которые впадают в одну точку расхода, или только один источник (например, добыча, получаемая за победу над боссом в игре Roguelike), для открытия системы конца игры с помощью соответствующей валюты. Необходимое количество источников и точек расхода для каждой валюты зависит от игровой системы и ожидаемого опыта игрока. Множество способов получения валюты может способствовать свободному выбору и самовыражению игроков (при условии сбалансированности источников). Если игра поощряет участие в определенной системе или вознаграждает за конкретные действия, создание специальной валюты немедленно активирует мотивацию игроков (или создает критическую точку в основном процессе).
Наличие нескольких точек расхода предоставляет игрокам значимые выборы и приоритеты (например, "что купить?" или "что купить в первую очередь?"), тогда как наличие только одной точки расхода сосредоточивает действия игроков и игровой процесс на одной цели, которую нельзя пропустить.
Определяя источники и количество точек расхода валюты, вы устанавливаете активность игроков и степень их прогресса в игре.
Щедрость
Щедрость в экономической системе имеет решающее значение для вовлеченности игроков и зависит от баланса между источниками и точками расхода. Чрезмерная щедрость может привести к потере интереса игроков, тогда как недостаточная щедрость может заставить игроков покинуть игру. Баланс является ключевым.
Чрезмерная щедрость может принести краткосрочную выгоду, но в долгосрочной перспективе она приведет к катастрофе, ослабит игровую систему и повлияет на мотивацию игроков. Оба крайних случая могут привести к тому, что игроки покинут игру. Поэтому крайне важно найти подходящий уровень щедрости, чтобы поддерживать интерес и вовлеченность игроков.
Чрезмерная щедрость или недостаточная щедрость могут привести к снижению мотивации игроков, и дизайнерам следует внимательно отслеживать и корректировать это.
Попробовать два крайних варианта на разных этапах игрового опыта — это разумное предложение. В начале игры чрезмерная щедрость (источники превышают расход) может дать игрокам ощущение сильного контроля и прогресса, что привлечет их к продолжению игры. Это использует психологическую потребность людей к накоплению, принося мгновенное чувство победы. По мере развития игры желания и потребности игроков становятся более конкретными и ясными. В этом изменении уменьшение источников и увеличение расхода лучше удовлетворят эти желания, повысив удержание игроков и их потребность в контроле над игрой.
Баланс между источником и потреблением валюты может меняться со временем: используйте эту связь, чтобы направлять действия игроков, удовлетворяя их текущие потребности и мотивации.
Конечно, в дизайне каждая ситуация уникальна, и этот баланс может принимать множество различных форм: не бойтесь экспериментировать, чтобы найти идеальный баланс для игры. Например, в бесплатной игре, когда твёрдая валюта (реальные деньги) в два раза превышает мягкую валюту (виртуальную валюту в игре), это может привести к совершенно разным кривым.
Чтобы сбалансировать источники и затраты, дизайнеры могут использовать глобальный показатель: доход от валюты в минуту. Этот показатель показывает, сколько валюты игрок может получить за определенный период времени, что позволяет корректировать точки расхода. Применение этого показателя ко всей игре может предоставить четкое направление для дизайна, а его применение к каждой системе может создать возможности. Небольшое увеличение дохода в определенной системе относительно глобального среднего уровня является эффективным способом, который может стимулировать игроков участвовать в этой системе.
Этот метод заставляет игроков чувствовать, что выбор определенной системы в одно и то же время может привести к большему количеству валюты. Это предварительно продуманный дизайн? Обеспечивает ли это лучший опыт?
Определите количество валютных доходов игроков в глобальном масштабе в минуту, а затем скорректируйте каждую систему, чтобы соответствующим образом отрегулировать точки расхода, помогая формировать общий игровой опыт.
В заключение, подведем итоги того, что мы здесь определили: экономическая система игры состоит из всех валют и ресурсов, а также их взаимосвязи с каждой системой в игре. Она играет ключевую роль в игровом опыте игроков и значительно влияет на их стиль игры и уровень вовлеченности. Валюта является средством обмена, которое реализует обмен через источники и потребление, а баланс между источниками и потреблением имеет важное значение для мотивации и удержания игроков.
Дизайн экономической системы не прост, и одной из самых больших трудностей является незнание, с чего начать. В следующем разделе будут представлены несколько полезных методов.
Экономическая опора
Перед проектированием экономической системы очень важно определить области применения валюты. И не просто перечислить различные игровые системы. Напротив, мы должны рассмотреть, как экономическая система может улучшить аспекты или столпы в игре и существует ли связь между ними. Например, столп исследования может быть реализован путем вознаграждения игроков за обнаружение дефицитных ресурсов в регионах. Столп сотрудничества/социального взаимодействия может быть усилен за счет обращения валюты между игроками и ее увеличения в стоимости для покупки общественных товаров, что способствует сотрудничеству и взаимодействию. В завершающей стадии игры новые концовки могут быть предоставлены через микровалюту, получаемую за победу над высшей игрой, открывающую уникальные магазины и улучшения, что придает игре новый опыт завершения. В процессе проектирования мы можем упорядочить эти идеи в зависимости от важности и связи столпов.
Обратите внимание: игре не нужно иметь слишком много экономических (или игровых) опор. Уделите достаточно времени для правильного определения того, что действительно составляет вашу игру, и включите все игровые механики.
Сначала необходимо тщательно определить и нарисовать экономические столпы игры и понять взаимосвязь между ними. Это поможет создать крайне надежную основу.
Раз уж у нас есть эта основа, мы можем начать создавать валюту! Но сначала, сколько типов валюты нам нужно?
Количество валюты
При разработке экономической системы игры определение необходимого количества валюты является сложной задачей, на которую нет точного ответа. Один крайний случай — это наличие только одной валюты, связанной со всеми системами, что может привести к тому, что игроки потеряют ощущение ограничений игры. Другой крайний случай — это наличие нескольких валют, каждая из которых связана со своей мини-системой, но это может ослабить активность игроков и связность игры.
Хороший дизайн должен находить подходящую точку в балансе. Например, в «Hades» валюта делится на три основных столпа, каждая из которых имеет свои источники и расход. Этот дизайн соответствует ключевым механизмам игр в жанре Rogue-Like, создавая основу для эффективного игрового цикла, что побуждает игроков пробовать снова и обеспечивает наилучший игровой опыт.
Таким образом, разработчики должны комплексно учитывать такие факторы, как тип игры, мотивация игроков и взаимодействие систем, чтобы найти баланс экономической системы, подходящий для игры.
Необходимое количество валюты будет зависеть от системы, их взаимосвязи, требований игры к активности и свободе игрока, а также от механизмов защиты, которые необходимо настроить для ключевых систем.
Предложение:
Валюта является самым основным вознаграждением: в каждом игровом цикле вознаграждение является ключевым, независимо от того, является ли оно внешним или внутренним. Самым простым и основным вознаграждением для игроков являются некоторые валюты. Рекомендуется использовать достаточно детализированные валюты для предоставления этих небольших вознаграждений.
Осторожно проводите обмен валюты: были много систем, которые потерпели неудачу из-за таких ситуаций: драгоценности можно обменять на снаряжение, снаряжение можно обменять на золото, золото можно использовать для покупки токенов, токены можно... в конечном итоге, все эти валюты взаимосвязаны, формируя единую валютную систему, что приводит к множеству потенциальных проблем. Будьте осторожны в обмене между этими валютами или ограничьте их в зависимости от ситуации. Нищий брокер в «Hades» предоставляет возможность обмена валюты, но цена очень высока.
Создание валюты для удовлетворения различных потребностей игроков: существует множество способов создать валюту для достижения определенных целей. Одним из эффективных решений является интеграция её с игровой экономикой и основным игровым процессом. Другим методом является учет способов участия игроков в игре: вознаграждение за их временные затраты (например, за убийство монстров), вознаграждение за их навыки (например, за победу над боссами или за достижение целей), а также вознаграждение за их лояльность (например, ежедневные подарки или универсальная валюта в разных играх).
При разработке валюты с конкретной целью есть еще один особенно эффективный метод:
семантика валюты
Для каждой валюты перечислите связанные глаголы следующим образом:
Монеты: грабеж/продажа/покупка/ремонт/выигрыш/получение Алмаз: обнаружение/обмен/награда/кража/защита Железная руда: плавка/торговля/переговоры/торг/улучшение Другие